Świat Ithir (nazwa robocza)

W tym temacie chciałem zaprezentować lore które stworzyłem kiedyś na potrzeby pewnego trybu RPG w Minecraft. Nie jest ono jeszcze dokończone. Poniżej przedstawiam wstępne kalendarium świata (jeszcze sporo do uzupełnienia).

rok 5789 s.e.w. (sprzed ery wysp) pojawienie sie pierwszych ludzi- data umowna
rok 1108 s.e.w Powstanie Koscianej Ordy
rok 1100 s.e.w. przekazanie magii żywiołów ludziom
rok 976 s.e.w pokonanie Koscianej Ordy
rok 556 s.e.w wykucie mieczy żywiołów i przelanie w nie większości magii żywiołów, pierwsi obrońcy
rok 557 s.e.w Aledsieios Haner otrzymuje miecz wody
rok 224 s.e.w posianie pierwszych drzew zdrowia przez boginie roślin Niramię. Pierwsi druidzi.
rok 57 s.e.w. początek wojny bogów
rok 7 s.e.w zniszczenie kontynentów i koniec wojny bogów
rok 1 e.w. (ery wysp) Ostateczne uformowanie się wysp
rok 9 e.w. legendarna walka endersmoka z białym endermanem (pieśń o bieli i czerni), wyspa Endaris częściowo tonie
rok 257 e.w. utworzenie się Zgromadzenia druidów
rok 356 e.w. pod wpływem podszeptów Deare kłótnia wśród ludzi osiąga szczyt, podział na królestwa Arugii, Kargeadii, … (tu będą jeszcze ze 4 inne)
rok 638 e.w Utworzenie się królestwa Estarii po odłączeniu się kilku wysp od królestwa Arugii w wyniku buntu jednego z pretendentów do tronu.
rok 638 e.w. początek ,wojny 50 letniej’’ miedzy królestwami Arugii i Estarii
rok 670 e.w. zdobycie i zburzenie miast Estarii, Terenor i Fagorii przez Arugian
rok 678 e.w. zdobycie stolicy Arugii, Arug Ainai przez Estarian, jednak wybucha pożar. Estarianie z braku zaopatrzenia wycofują się.
rok 686 e.w. klęska floty arugiańskiej na Morzu Południowym, niedaleko ruin Terenoru, stąd nazwana bitwą Terenorską.
rok 688 e.w Estaria uzyskuje niepodległość, koniec wojny 50 letniej
rok 723 e.w Założone zostaje miasto Raum
rok 813 e.w. poczatek nowej wojny między Estarią a Arugią
rok 816 e.w. zrównanie z ziemia Raum przez nowo powstałego potwora creepera.
rok 819 e.w. koniec wojny
rok 844 e.w. Raum założone ponownie jako mała osada
rok 1198 e.w. wyprawa badawcza na grzybową wyspę
rok 1204 e.w. nowa wojna miedzy Arugią a Estarią spowodowana napadami piratów na wyspy Arugii
[rok 1206 e.w. rozbicie się statku gracza u wybrzeży Wisdner]

Niedokończona mapa dla lepszego rozeznania:

Temat będę uzupełniał.

Opis uniwersum świata Ithir
Poczatkiem wszystkiego była Idea, doskonała myśl, o nieznanym początku, o nieznanym końcu, istniała poza czasem, jednocześnie mając na niego wpływ.

Myśl ta stworzyła najwyższe bóstwa Eraed co oznaczało Stworzyciel oraz Deare co znaczy Niszczyciel.

Eraed utworzył wszechświat,galaktyki, planety, słońca i wiele wiele innych, jednak czuł się źle iż tylko on może oglądać te wspaniałości.Postanowił stworzyć
planetę z kontynentami i morzami, lasami i stepami i całym jeszcze obecnym pięknem niektórych miejsc naszego świata. Na tej planecie osadził nas, ludzi.
Osadził także wszelakie zwierzęta a żeby i człowiek miał różnorodnośc widoków. Kiedy stwierdził że wszystko jest dobre, postanowił czas jakiś zostawić
ludzi w spokoju,a mając potrzebę ciągłej kreacji, udał się w inne częsci wszechświata tworząc kolejne galaktyki i planety.

Deare nie aprobując dzieł brata usunął się w mrok i tam planował stworzenie własnego świata, jednak znając jedynie moc niszczenia nie był w stanie nic utworzyć.
Postanowił skorzystać z dzieł utworzonych już przez brata, a w szczególności z planety ludzi. Nienawidził w szczególnosci tego dzieła.

Posłał na ziemie różne zarazy które zabiły wielu, część ludzi przekonał aby go czcili i nauczył ich sztuki nekromanckiej. Wkrótce armia nieumarłych zwana Kościaną Ordą
niszczyła osade za osadą cały czas powiekszając swoją armię. Gdy na świecie pozostało już niewiele osad ludzkich, na szczęście Eraed powrócił, dał ludziom
zdolność do magii żywiołów. Dzięki temu ludzie sami uporali się wrótce z Ordą i nekromantami (którzy otatecznie jednak przetrwali). By zapewnić pokój
wykuto 4 miecze dla najlepszych wojowników, zaklęto w nich prawie całą magię żywiołów jaką posiadała ludzkość. Stąd w dzisiejszych czasach tak rzadko
widać kogokolwiek z darem magicznym.

Deare nie mogąc pogodzić się z porażką starał się zniszczyć samą ziemię, jednak Eraed nadal czuwał i nie pozwolił na to. Moc Deare była jednak tak wielka że wiele
terenów zalała powódz, inne się wypiętrzyły, zaś po kontynentach praktycznie zniknął ślad. A obecnie składa się on z niezliczonych wysp.

Wiedząc jak zaciekły jest jego niszczycielski brat Eraed postanowił osiąść na stałe na ziemi by mieć oko na jego poczynania, na wyspie nieśmiertelnych zwaną także Tros Eraed (wyspą stworzyciela).

Deare postąpił podobnie, jednak przybierając raz postać człowieka, raz potężnego ducha, próbuje namówić ludzi do buntu przeciwko Eraedowi. Uczy ich niszczycielskiej magii oraz magii nekromancji.
Sam zaś umniejszając własną potęgę tworzy kolejne demony i potwory napadające na ludzi. Tak by Ci wzburzeni mieli za złe Stworzycielowi ze ich nie obronił.

A co z owymi obrońcami, zapewne spytacie?

Otóż nim zło stworzone przez niszczyciela pokazało się kolejny raz na świecie który podzielić się zdążył na wiele wysp, minęło kilka stuleci. W tym czasie
rody owych wojowników wygasły (plotka głosi że przyłożył się do tego Niszczyciel). Przez wiele lat miecze te zmieniały miejsce pobytu, dziś już chyba nikt nie wie nawet
jak wyglądały, trzy nich w toku dziejów zagubiły się doszczętnie i nie wiadomo czy kiedykolwiek ktoś je odnajdzie. Czwarty z nich jak legendy a bardziej plotki głoszą,
znajduje się gdzies na wyspie Wisdner [wyspa na której pojawia się gracz].

Taka jest znana mi, magowi Estherwaldowi historia naszego świata, którą opisałem w tej księdze, roku 1054 ery wysp.

Nieśmiertelni (światło)

Historia Nieśmiertelnych

Eraed, osiadłszy na ziemi starał się bronić świat przed Niszczycielem, jednak ograniczyło to jego moc tylko do planety na jakiej osiadł. Dbając o harmonię
świata Idea, pierwotna myśl zesłała mu do pomocy Duchy Światła [Aenam Solas]. Każdy duch odpowiadał za inny aspekt świata. Kolejno według profesji byli to:
Duch ognia [Aenam Dóiteáin], Duch Ziemi [Aenam Talún], Duch Wody [Aenam Uisce], Duch Powietrza [Aenam Aeir], wszyscy oni przez ludzi zwani byli Bogami z
Eraedem bogiem najwyższym. Eraed mógł dzięki temu pozostawić planetę jedynie kontrolując owe duchy.

Duchy te miały swoje sługi zwane [Nioslunaenam] co znaczy w dosłownym tłumaczeniu mniejszy niż Duch.Przez ludzi zwani wielkimi Panami, uważani byli za
pomniejsze bożki i bogów. Odpowiadały one za mniejsze aspekty świata a najbardziej znane Nioslunaemy to: Taured - pan zwięrząt, Niramia - Pani roślin,
Meined - pan rud, Slanted - Pan zdrowia, Hulachtia - Pani płodności, Farraged - Pan morza, Kargaed - Pan wojny. Ponoć każdy z nich ma swoją wyspę, mi znana
jest tylko jedna gdyż z oprócz swego Nioslunaema słynie też ze świetnych wojowników którzy swą osadę zwą Kargeadią a siebie samych Kargedianami.

Nieśmiertelni (mrok)

Derae widząc Duchy jakie dała Idea Eraedowi do pomocy przeciw niemu, prosił ją o to samo dla niego, jednak bezskutecznie.
Postanowił przeciągnąć na swą stronę kilka z nich co też i mu się udało, jednak jedynie Niosluaemy czyli duchy niższe przeszły na jego stronę.

Dał im część swojej mocy co zniszczyło w nich światło i zastąpiło je mrokiem. Od tej pory znane były jako [Aenam dorchadas] Duchy Mroku . Ludzie nazwali je demonami, choć niektórych takze bogami
jak Mortharae [w uproszczeniu zwany Mortharem] ducha powolnej śmierci .Który swych wyznawców ma na wyspie Wisdner w osadzie Raum. Poza nim znane są mi demony : Basare - demon śmierci,
Amchlare - demon rozkładu,Tromluare - demon koszmarów i obłędu, Triomachare - demon suszy, Peranere - demon bólu, Nimchare - demon trucizn

Wyjaśnienie poszczególnych fabuł i ich wykorzystania w rozgrywce

uproszczony opis fabularny RPG

  • plik uniwersum RPG ma za zadanie wciągnąć w świat bardziej wymagających graczy, przy okazji stanowi podstawę do odszukania legendarnych mieczy
    żywiołów , uzasadnia w jakiś sposób wiele aspektów świata jak pochodzenie magii, magów, owych mieczy, potworów, demonów,nekromantów, poszczególnych bóstw.
    Ogółem stanowi bazę świata ale także bazę pod rozbudowane mniej lub bardziej questy.

Podział bóstw na dobre Duchy (czasowe wzmocnienie za ofiarę-modły w kapliczkach) oraz złe Demony (w grze jako withery), przez ludzi część z nich ma swych wyznawców jako bóstwa. Bóstwa prowadza ze sobą wojny, głównie posługując się ludźmi
oraz wytworami własnej magii.

Gracz nie będzie musiał tego znać ale bóstwa i inne elementy mogą być wspomniane przy okazji innych questów - albo wręcz wstawi się jakiegoś barda -opowiadacza do karczmy który ,za miedziaka’’ opowie nam tę historię i może kilka innych.

A TERAZ POZOSTAŁE HISTORIE:
Historia grzybowej wyspy - a w zasadzie dotyczące jej raporty mają nam dać punkt wyjścia do questów z nią związanych ale przede wszystkim w 2 rozdziale.Toteż gracz dostaje quest od farmera że ma odnaleźć jego krowę (tylko jak ta krowa tam przepłynęła i jak gracz miałby ja niby przetransportowac?). Sądzę że lepszym pomysłem byłoby dać iż krowe ktoś uprowadził, a jeśli krowy nie dałoby się sprowadzić z powrotem, to farmer stwierdzi że starczy mu mięso z niej by przetrwać do następnych zbiorów. Udajemy się do portu Hodur tam nas oczywiście nie chcą puścić. Dowódca portu mówi nam o królewskim zakazie że tylko on i druidzi oraz ich wysłannicy mogą się tam zapuszczać.
On jednak nie chce z nami płynąć. Udajemy się do druidów i tam w 1 ze skrzyń u mistrza ziół możemy znaleźć owe raporty. Oczywiście możemy tez z nim pogadać od razu bez patrzenia w jakieś księgi.
Daje nam glejt druidów gdyż pragnie zbadać nowe próbki grzyba a sam nie może się udać na wyspę.
dzięki glejtowi druidów dowódca portu da nam łódkę. na niej płyniemy na grzybowa wyspę, ubijamy krowy, wracamy do farmera, the end.

Historia owej grzybowej zarazy będzie kontynuowana w 2 rozdziale jako jeden z głównych wątków.

Historia lasu druidów:
To będzie historia o powstaniu wielkich drzew w tym lesie i skarbie ukrytym w korzeniach, opis iż przy kamiennym kręgu dzięki modłom ktoś coś tam dostał (działanie jak kapliczka), oraz wmianka że las jest siedzibą ogromnych pająków - dungeon

Historia miecza wody - jest to nic innego jak wstępniak na której z wysp szukać owego legendarnego miecza (taki quest bez questa), będzie jeszcze coś w rodzaju 2 części, naprowadzającej gracza jeszcze bardziej - bonus za eksplor

historia Niesmiertelni światłość - maja wskazać co możemy dostać od którego boga - (wzmocnienia są czasowe wiec ma to sens by nie latać za każdym).

historia nieśmiertelni mrok - mają wskazać graczowi czego po danym witherze się spodziewać, będą mogli się lepiej przygotować czytając opis poszczególnych demonów, tez jeszcze trochę przerobię.

Bestiariusz - historia np. przy creeperze to nic innego jak wstępniak do odnalezienia Księgi Przemian - myślę że miałaby działanie spawnegga jakiegoś moba - kolejny bonus za eksplor

PLANOWANE HISTORIE:
Historia ruin zamku - quest oraz dodatkowo dungeon z duchami i nekromantami (przywoływacze).
Opowieść o skarbie w jeziorze - po prostu pod eksplor, gracz będzie mógł znaleźć ów skarb dzięki wskazówkom z opowieści

Dla rozeznania się w historii, stworzyłem kalendarium wydarzeń- łatwiej tak niż otwierać i szukać wątki pomiędzy kilkoma plikami na raz.

Bestiariusz

Bestiariusz pióra Fangorna Bogarta królewskiego łowczego za panowania Erthara II w królestwie Arugii (893-927 ery wysp)

Zombie i jego odmiany jak pustynny Posuch i dopiero co zarażeni. Powolne i słabe w walce, dążą do zabijania i zarażania kolejnych ludzi, w celu
powiększenia własnych szeregów. Silne dopiero w grupie, najlepiej walczy się z nimi na otwartym terenie o ile nas nie otoczyły. Zdarzaja się trudniejsze do zabicia zombie
z racji nałożonej na siebie zbroi, są to zapewne polegli wojownicy.Nie należy bać się trzymanej przez nich broni gdyż nie potrafią zrobic z niej użytku.

Należy uważać szczególnie na zarażone dzieci, zapewne z racji większych sił witalnych są w stanie szybko biegać.

Same zombie według podań pochodzą z czasów Kościanej Ordy,powstałe w wyniku magicznej zarazy, miały obniżyć morale obrońców którzy musieli zabijać nieumarłych o twarzach które znali.
Pozostały tylko niedobitki, zwłaszcza po podzieleniu świata na wyspy było ich mało. Ostatnie lata pokazuja jednak że jest ich coraz więcej tak jak i innych stworów.

Creeper - zwany także zielonym burzycielem albo wprost Burzycielem, powstał podczas wojny między Arugią a Estarią o wyspę Wisdner. Król Estarii Utroth I (811-823 ery wysp), zlecił
swemu nadwornemu magowi Orewaldowi stworzenie czegoś co pozwoliłoby w szybki sposób sforsować mury potężnego i bogatego wtedy grodu Raum.
Mag ten dokonał wiele eksperymentów, jednak bez rezultatu, aż do czasu gdy posłużył sie Księgą Przemian. Stworzył on w końcu ze świni zielonego stwora bez rąk, zdolnego akumulowac w sobie
silny ładunek magiczny. Upojony sukcesem stworzył ich kilka setek. Wkrótce doszło do szturmu na Raum,jednak Burzyciele nie słuchali nikogo, były to istoty zbyt bezwolne, w dodatku zaczęły lgnąć do ludzi niczym zombie. Miasto dosłownie zostało zrównane z ziemią.
Utroth wiedział że nie zyskał nic poza śmiercią kilku setek mieszkańców Raum i zniszczeniem tego ważnego wtedy miasta. Skazał Orewalda na śmierć jednak ten
porzucił dobytek teleportujac się w nieznane miejsce. Księga Przemian zaginęła wraz z nim, zapewne z tego powodu do dziś widuje się te stwory.

Sposób walki: Trzymać się na dystans od stwora, najlepiej podbiec, uderzyc raz orężem i odskoczyć jak najdalej. Stwór przed wybuchem krótko a donośnie syczy.
Widywano przypadki gdy piorun uderzywszy creepera nie tylko nie wyrządzał mu znaczacej krzywdy, ale jeszcze wzmagał siłę wybuchu.

szkielet - powstałe za pomocą sztuki nekromanckiej, stanowiły trzon armii Kościanej Ordy jako łucznicy. Niektóre z nich posiadają magiczne łuki, bądź elementy zbroi.
Przeciwko nim dobrze jest walczyć posiadajac tarcze i topór, uderzajac w czasie gdy szkielet napina łuk.

Czarne szkielety - stanowiły trzon armii Kościanej Ordy jako wojownicy z mieczem. Dość silne, dobrze jest posiadać przynajmniej lepszej klasy żelazny oręż.
Walka wygląda jak z każdym wojownikiem.Podobno niektóre z nich posiadają szczególne umiejętności magiczne jednak nie zdołano tego zbadać.

Gigantyczne Pająki- stworzone ze swych zwyczajnych odpowiedników za pomocą czarnej magii demona trucizn Nimhare. Na początku zamieszkiwały tylko ciemne jaskinie gdzie miały zapewne przeszkodzić ludziom w kopaniu
surowców potrzebnych do walki z Kościaną Ordą i potworami, były przy tym mniejsze
a ich kły produkowały truciznę. Jednak w poszukiwaniu pożywienia wyszły poza jaskinie. Z biegiem lat utraciły zdolność trucizny, stały się większe, jednocześnie część z nich
ma zdolność kamuflarzu, albo jest szybsza lub silniejsza niż pozostałe osobniki. Nadal uwielbiają ciemne miejsca. Atakują tylko gdy jest ciemno. Odpowiedniki jaskiniowe nadal mają
zdolność trucizny.

Walcząc z nimi trzeba mieć na względzie moment ich skoku i atakowac w odpowiednich momentach najlepiej kryjac się za tarczą. Na truciznę najlepsze będzie mleko.

Pigmeny -świniołaki - są głównymi mieszkańcami słabo zbadanego świata netheru, zapewne stworzone ze świń za pomocą czarnej magii, jednak dokładne pochodzenie jest nieznane (nie wiadomo czy to efekt ekperymentów
jakiegoś mrocznego maga czy wręcz któregoś z demonów). Jesli ktoś będzie miał nieprzyjemność spotkać się z nimi niech ma na uwadze że są to o dziwo istoty neutralne,
nie zaatakują Cię nie sprowokowane tym samym. Jesli jednak sprowokujesz jdnego, wiedz że w dzikim szale zaatakują Cię także i inne z tych stworów.
Mimo iż potrafią trzymać oręz nie potrafią z niego korzystać toteż zabija je sie podobnie jak zombie.

Płomyki - znaleźć je można w świecie netheru, goraco tego świata jest idealne dla tych stworów. Są pochodnymi magii ognia zesłanymi tam dawno temu przez maga ognia Ignitariosa gdyż ich obecnosć w naszym świecie
powodowała ogromne pożary. Walcząc z nimi trzeba najlepiej mieć zbroję odporną na ogień, bądź jakąkolwiek inną przed nim ochronę. Atakują kulami ognia latajac nisko nad gruntem.

Ghasty- są to twory demona śmierci Basare, ponoć składaja się z dusz kilku ludzi zamkniętych w jednego złowrogiego ducha. Duch ten atakuje magicznymi pociskami wybuchajacymi. Da sie je jednak odbijać
co jest najlepszym sposobem obrony przed tym stworem gdyż strzały ledwo co na niego działają.

Endermany- mieszkańcy swiata mroku, zwanego także Endem-światem końca - endermany to ponoć byli ludzie zwiedzeni do tego swiata przez obłęd zsyłany na nich przez demona koszmarów Tromluare z czasem przemienili się w owe monstra. Niestety niewiele wiadomo o tym swiecie i jego mieszkańcach.
Najwięcej opisów zawarte jest w legendach które przecież nie muszą być prawdziwe. Endermany to istoty wysokie, o nienaturalnie długich nogach i rękach, potrafia się teleportować.
Kradną przedmioty z naszego świata i według podań zanoszą je do świata mroku, gdyż ich bóg mroku i zniszczenia nie jest w stanie nic stworzyć, toteż buduje swój świat kosztem naszego posyłając endermany jako swoje sługi.
Najlepiej walczyć z endermanami jest w niskich pomieszczeniach, gdyż nie sa w stanie nam zagrozić przez swój wzrost. Można znaleźć przy nich enderowa perłę dzieki której się teleportują.

Enderdragon - smoki ponoć powstały w zamierzchłych czasach jako istoty stworzone przez magów ognia. Miały wspomóc ludzi w walce ze złem, same w sobie są ponoć istotami neutralnymi,w Estarii i na jednej z wysp Arugii służą nawet jako środek transportu.
Jednak enderdragon to istota potężna i zła, zapewne podobnie jak endermany są to byłe smoki sciągnięte do swiata mroku i tam odmienione niszczycielską magią. Nieznane są mi sposoby walki z tym stworem.

Endermit - niestety nie wiadomo mi prawie nic o tych stworach poza tym że sa widziane czasem w otoczeniu endermanów.

Rybik cukrowy -kryje się wśród skał więc jest zmora górników gdyż odkryty jest agresywny, wystarczy zatłuc nim skryje się w innej skale.
Więcej informacji na ich temat nie posiadam.

Kościani jeżdźcy zwani jeżdzcami apokalipsy - ich nadejscie zwiastuje uderzenie pioruna. Posiadają najczęściej magiczny oręż i zawsze są to 4 jeżdzcy. Dosiadają kościanych wierzchowców.
Podania mówią iż są to dowódcy Kościanej Ordy która miałaby nadal istnieć. Mieliby być przyzywani na zwiady przez nekromantów jako wstęp do nowej inwazji, stąd inna ich nazwa Jeżdzcy Apokalipsy.
Walka z nimi wygląda jak ze zwykłymi szkieletami, jednak warto walczyć z nimi w pojedynkę gdyż dzieki koniom są szybcy.

Księga legendarnych mieczy, autorstwa … Kargeadia rok 1127 ery wysp

[claíomh uisce] Miecz żywiołu wody, zwany Wodnym Mieczem, dawał swemu posiadaczowi władzę nad wszelaką woda nawet gdy samemu nie posiadał mocy magicznej.
Dlatego też najbardziej przydatny był przede wszystkim żeglarzom, wojownikom morza. W walce z niedobitkami Kościanej Ordy i potworami w zamierzchłych czasach dostał go jeden z obrońców ludzi.
Obrońca zwał się Aledsieios Haner. W rodzie Hanerów miecz ten przechodził z pokolenia na pokolenie, jednak w końcu ród wygasł gdy pewny swych umiejętności Orestios Haner nie zabrał miecza ze sobą i wypłynął na pełne morze gdzie wkrótce nastąpił sztorm. Statek wkrótce uległ zniszczeniu rozbijając sie o słynne 3 skały zwane Kłami na Morzu Południowym niedaleko wyspy Wisdner, nikt nie przeżył. Orestios nie miał potomków więc miecz dostał sie w ręce jego krewnych.
Z czasem i ci oraz kolejni krewni przekazywali sobie ten miecz, aż w końcu o nim zapomniano gdyż nie był im już użyteczny. Podobno jedni z dalekich krewnych Hanerow żyją nadal na Wisdner.