Przygody
Gra Dungeons & Dragons składa się z grupy postaci wyruszających w przygodę, którą przedstawia im Mistrz Lochów (DM). Każda postać wnosi do przygody szczególne zdolności w postaci ustawień zdolności i umiejętności, cech klasowych, cech rasowych, wyposażenia i magicznych przedmiotów. Każda postać jest inna, ma różne mocne i słabe strony, więc najlepsza drużyna poszukiwaczy przygód to taka, w której postacie się uzupełniają i zakrywają słabości swoich towarzyszy. Poszukiwacze przygód muszą współpracować, aby pomyślnie zakończyć przygodę.
Przygoda jest sercem gry, opowieścią z początkiem, środkiem i końcem. Przygoda może zostać stworzona przez DM lub zakupiona z półki, dostosowana i zmodyfikowana tak, aby odpowiadała potrzebom i pragnieniom DM. W każdym razie przygoda ma fantastyczną scenerię, niezależnie od tego, czy jest to podziemny loch, rozpadający się zamek, pas pustyni czy tętniące życiem miasto. Zawiera bogatą obsadę postaci: poszukiwaczy przygód stworzonych i granych przez innych graczy przy stole, a także postacie niezależne (NPC). Te postacie mogą być patronami, sojusznikami, wrogami, najemnikami lub po prostu dodatkami w tle w przygodzie. Często jeden z NPC jest złoczyńcą, którego ustawienia determinują większość przygód.
W trakcie swoich przygód bohaterowie stają w obliczu rozmaitych stworzeń, przedmiotów i sytuacji, z którymi muszą sobie w jakiś sposób poradzić. Czasami poszukiwacze przygód i inne stworzenia robią wszystko, co w ich mocy, by zabić lub schwytać innych w walce. Innym razem poszukiwacze przygód rozmawiają z innym stworzeniem (lub nawet magicznym przedmiotem), mając na uwadze cel. Często poszukiwacze przygód spędzają czas próbując rozwiązać zagadkę, ominąć przeszkodę, znaleźć coś ukrytego lub rozwikłać obecną sytuację. W międzyczasie poszukiwacze przygód eksplorują świat, podejmując decyzje o tym, w jaki sposób podróżować i co będą chcieli zrobić dalej.
Przygody różnią się długością i złożonością. Krótka przygoda może stanowić tylko kilka wyzwań, a ukończenie jej może zająć nie więcej niż jedną sesję gry. Długa przygoda może obejmować setki walk, interakcji i innych wyzwań, a rozegranie może zająć dziesiątki sesji, rozciągających się na tygodnie lub miesiące w czasie rzeczywistym. Zwykle koniec przygody wyznaczają poszukiwacze przygód wracający do cywilizacji, aby odpocząć i cieszyć się łupami swojej pracy.
Ale to nie koniec historii. Możesz myśleć o przygodzie jako o pojedynczym odcinku serialu telewizyjnego, składającym się z wielu ekscytujących scen. Kampania to cała seria - ciąg połączonych ze sobą przygód, w których konsekwentna grupa poszukiwaczy przygód śledzi narrację od początku do końca.
Trzy filary przygody
Poszukiwacze przygód mogą próbować robić wszystko, co tylko gracze sobie wyobrażają, ale pomocne może być omówienie ich działań w trzech szerokich kategoriach: eksploracja, interakcje społeczne i walka.
Eksploracja obejmuje zarówno poruszanie się poszukiwaczy przygód po świecie, jak i ich interakcje z obiektami i sytuacjami, które wymagają ich uwagi. Eksploracja polega na tym, że gracze opisują, czego chcą, aby ich postacie zrobiły, a Mistrz Podziemi mówi graczom, co się stanie w rezultacie. Na dużą skalę może to oznaczać, że bohaterowie spędzą dzień na przemierzaniu toczącej się równiny lub godzinę na pokonywaniu podziemnych jaskiń. W najmniejszej skali może to oznaczać, że jedna postać pociąga za dźwignię w pokoju w lochach, aby zobaczyć, co się stanie.
Interakcja społeczna obejmuje poszukiwaczy przygód rozmawiających z kimś (lub czymś) innym. Może to oznaczać zażądanie od schwytanego zwiadowcy ujawnienia tajnego wejścia do legowiska goblinów, uzyskanie informacji od uratowanego więźnia, błaganie o litość od wodza orków lub przekonanie rozmownego magicznego lustra, aby pokazało poszukiwaczom odległą lokalizację.
Zasady w rozdziałach 7 i 8 wspierają eksplorację i interakcje społeczne, podobnie jak wiele cech klasowych w rozdziale 3 i cechy osobowości w rozdziale 4.
Walka, na której skupiamy się w rozdziale 9, obejmuje postacie i inne stworzenia wymachujące bronią, rzucające zaklęcia, manewrujące w celu uzyskania pozycji itd. - wszystko to w celu pokonania przeciwników, niezależnie od tego, czy oznacza to zabicie każdego wroga, wzięcie jeńców czy wymuszenie ucieczki. Walka to najbardziej ustrukturyzowany element sesji D&D, w której istoty podejmują tury, aby upewnić się, że każdy ma szansę działać. Nawet w kontekście zaciętej bitwy, poszukiwacze przygód wciąż mają mnóstwo okazji do wykonania zwariowanych akrobacji, takich jak surfowanie po schodach na tarczy, zbadania otoczenia (być może przez pociągnięcie tajemniczej dźwigni) i interakcji z innymi stworzeniami. , w tym sojuszników, wrogów i neutralnych stron.
Cuda magii
Niewiele przygód D&D kończy się bez czegoś magicznego. Magia, bez względu na to, czy jest pomocna, czy szkodliwa, często pojawia się w życiu poszukiwacza przygód i jest przedmiotem rozdziałów 10 i 11.
W światach Dungeons & Dragons, praktykujący magię są rzadkością, odróżniając się od wielu ludzi swoim niezwykłym talentem. Zwykli ludzie mogą regularnie widzieć dowody magii, ale zwykle są one niewielkie - fantastyczny potwór, wyraźnie widoczny efekt modlitwy, czarodziej spacerujący po ulicach z ożywionym strażnikiem tarczy jako ochroniarzem.
Jednak dla poszukiwaczy przygód kluczem do przetrwania jest magia. Bez uzdrawiającej magii kapłanów i paladynów poszukiwacze przygód szybko ulegliby ranom. Bez podnoszącego na duchu magicznego wsparcia bardów i duchownych wojownicy mogą zostać pokonani przez potężnych wrogów. Bez czystej magicznej mocy i wszechstronności czarodziejów i druidów każde zagrożenie wzrosłoby dziesięciokrotnie.
Magia jest również ulubionym narzędziem złoczyńców. Wiele przygód jest napędzanych przez machinacje czarowników, którzy chcą używać magii do jakiegoś złego celu. Przywódca sekty stara się obudzić boga, który drzemie w morzu, wiedźma porywa młodzieńców, by magicznie wyssać z nich wigor, szalony czarodziej stara się przekształcić armię automatów w kopię życia, smok rozpoczyna mistyczny rytuał jako bóg zniszczenia - to tylko kilka z magicznych zagrożeń, na jakie mogą napotkać poszukiwacze przygód. Dzięki własnej magii, w postaci zaklęć i magicznych przedmiotów, poszukiwacze przygód mogą zwyciężyć!