Polskie tłumaczenie podstaw systemu Dungeons & Dragons

Tłumaczenie by Fegorath, oryginał: https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf

Tłumaczenie będzie stopniowo uzupełniane i podlinkowywane do spisu treści poniżej. Samo tłumaczenie będzie jeszcze poprawiane.

Zawartość (spis treści)

WPROWADZENIE

Część I: tworzenie postaci
Rozdział pierwszy: Postacie krok po kroku

  • poza pierwszym poziomem

Rozdział drugi: Rasy

  • Wybór rasy
  • Cechy rasowe
  • Krasnolud
  • Elf
  • Niziołek
  • Człowiek

Rozdział trzeci: Klasy postaci

  • Kleryk
  • Wojownik
  • Łotrzyk
  • Czarodziej

Rozdział czwarty: Osobowość i przeszłość postaci

  • Szczegóły postaci
  • Inspiracja (marzenia?)
  • Przeszłość

Rozdział piąty: Ekwpunek

  • Ekwipunek startowy
  • Zamożność
  • Zbroje i tarcze
  • Bronie
  • Sprzęt do przygód
  • Narzędzia
  • Wierzchowce i pojazdy
  • Towary handlowe
  • Wydatki
  • Drobiazgi

Rozdział szósty: opcje dostosowania

  • Wieloklasowość
  • Wyczyny, osiągnięcia

Część II : Grając w grę
Rozdział siódmy: używanie punktów zdolności

  • Punkty zdolności i modyfikatory
  • Zaawansowane i niezaawansowane
  • Bonus z biegłości
  • Testy umiejętności
  • Używanie każdej zdolności
  • Rzuty obronne

Rozdział ósmy: Przygoda

  • Czas
  • Ruch
  • Prędkość
  • Otoczenie
  • Interakcje społeczne
  • Odpoczynek
  • Pomiędzy przygodami

Rozdział dziewiąty: Walka

  • Porządek walki
  • Ruch i pozycja
  • Działania podczas walki
  • Tworząc atak
  • Osłona
  • Obrażenia i leczenie
  • Walka na wierzchowcu
  • Walka pod wodą

Część III : Zasady magii
Rozdział dziesiąty: Rzucanie zaklęć

  • Co to jest zaklęcie?
  • Rzucanie zaklęcia

Rozdział jedenasty: Zaklęcia

  • Zaklęcia kleryka
  • Zaklęcia Czarodzieja
  • Opisy zaklęć

Cześć IV: Narzędzia mistrza lochów
Rozdział dwunasty: Potwory

  • Statystyki
  • Legendarne stwory
  • Statystyka blokad potworów
  • Postacie niezależne (NPC)

Rozdział trzynasty: budowanie spotkań bojowych

  • Modyfikowanie trudności starć
  • Zabawne walki
  • Potwory według oceny wyzwania

Rozdział czternasty: Magiczne przedmioty

  • Używanie magicznego przedmiotu
  • Opisy przedmiotów

Dodatki:
Dodatek A: Warunki
Dodatek B: Bogowie wieloświatów
Dodatek C: Pięć frakcji

Arkusz postaci
Co jest następne?

3 polubienia

WPROWADZENIE

Gra fabularna Dungeons & Dragons jest o opowiadaniu historii w światach mieczy i czarów. Dzieli elementy z dziecięcymi grami w udawanie kogoś. Jak tamte gry, D&D napędza wyobraźnia. To jest zobrazowanie sobie wysokiego zamku pod burzliwym nocnym niebem wyobrażając sobie, jak poszukiwacz przygód fantasy mógłby zareagować na wyzwania, jakie przedstawia ta scena.

W przeciwieństwie do gry w udawanie, D&D nadaje opowiadaniom strukturę, sposób określania konsekwencji, działania poszukiwaczy przygód. Gracze rzucają kośćmi, aby rozstrzygnąć, czy
ich ataki trafiają lub chybią, czy ich poszukiwacze przygód mogą wspiąć się na klif, zrobić unik przed uderzeniem magicznego pioruna lub wykonać inne niebezpieczne zadanie. Wszystko jest możliwe, ale kości sprawiają że coś jest bardziej prawdopodobne niż inne.

W grze Dungeons & Dragons każdy gracz tworzy poszukiwacza przygód (zwanego także postacią) i drużyny z innymi poszukiwaczami przygód (granymi przez znajomych). Działając razem, grupa może zbadać mroczne lochy, zrujnowane miasto, nawiedzony zamek, zagubioną świątynię głęboko w dżungli, lub wypełniona lawą jaskinię pod tajemniczą górą.
Poszukiwacze przygód mogą rozwiązywać zagadki, rozmawiać z innymi postaciami, walczyć z fantastycznymi potworami i odkrywać bajeczne magiczne przedmioty i inne skarby.

Jednak jeden gracz wciela się w rolę Mistrza Lochu (DM), jako główny narrator gry i sędzia. DM tworzy przygody dla postaci, kieruje losowo i decyduje którymi ścieżkami pójdą. DM może opisać wejście do zamku Ravenloft, a gracze decydują co chcą by ich postacie zrobiły. Czy przejdą przez niebezpiecznie zwietrzały most zwodzony? Czy zwiążą się razem liną by zminimalizować szansę by ktokolwiek spadł jeśli przejście mostem będzie możliwe? A może rzucić zaklęcie które przeniesie ich przez przepaść?

Następnie DM określa wyniki działań poszukiwaczy przygód i opisuje czego doświadczają. Ponieważ DM może improwizować przy wszystkim czego gracze próbują, D&D jest nieskończenie elastyczny a każda przygoda może być ekscytująca i nieoczekiwana.

Gra nie ma prawdziwego końca, kiedy jedna opowieść lub zadanie kończy się, to następna się zaczyna, tworząc trwającą historię zwaną kampanią. Wielu ludzi podtrzymuje swoje kampanie przez miesiące lub lata spotykając się ze swoimi przyjaciółmi co tydzień, lub podejmują opowieść tam gdzie ostatnio ją opuścili. Poszukiwacze przygód wzrastają w potędze wraz z kontynuowaniem kampanii. Każdy pokonany potwór, każda ukończona przygoda, każdy odnaleziony skarb to nie tylko dodatki do kontynuowania historii to także ale zapewnia poszukiwaczom przygód nowe możliwości. Ten wzrost w mocy odzwierciedla poziom poszukiwacza przygód.

W grze Dungeons & Dragons nie ma wygranej ani przegranej - a przynajmniej nie w sposób, w jaki te terminy są zwykle rozumiane. DM i gracze wspólnie tworzą ekscytującą historię o śmiałych poszukiwaczach przygód, którzy muszą stawić czoła śmiertelnym niebezpieczeństwom. Czasami poszukiwacz przygód może dojść do makabrycznego końca, rozdarty na strzępy przez okrutne potwory lub zabity przez nikczemnego złoczyńcę. Mimo to inni poszukiwacze przygód mogą szukać potężnej magii, aby ożywić upadłego towarzysza, lub gracz może zdecydować się na stworzenie nowej postaci do kontynuowania. Grupa może niepomyślnie ukończyć przygody, ale jeśli wszyscy dobrze się bawili i stworzyli niezapomnianą historię, wszyscy wygrywają.

1 polubienie

Światy przygód

Wiele światów gry Dungeons & Dragons to miejsca magii i potworów, dzielnych wojowników i spektakularne przygody. Zacznij od stworzenia średniowiecznego fantasy i dodaj do niego stworzenia, miejsca i magię, to uczyni te światy unikatowymi.

Światy gry Dungeons & Dragons istnieją w rozległym kosmosie zwanym multiwersum, połączonym w dziwny i tajemniczy sposób ze sobą oraz z innymi płaszczyznami egzystencji, takimi jak Elemental Plane of Fire (Elementarna płaszczyzna ognia) i Infinite Depths of the Abyss (Nieskończone głębie otchłani). W tym multiwersie znajduje się nieskończona różnorodność światów. Wiele z nich zostało opublikowanych jako oficjalne ustawienia gry D&D. Legendy o Zapomnianych Krainach, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara i Eberron ich ustawienia są splecione razem w tkankę multiwersum. Obok tych światów są setki tysięcy innych, stworzonych przez pokolenia graczy D&D na potrzeby ich własnych gier. I spośród całego bogactwa multiwersu możesz stworzyć swój własny świat.

Wszystkie te światy mają wspólne cechy, ale każdy świat wyróżnia się własną historią i kulturami, charakterystyczny potwory i rasy, fantastyczna geografia, starożytne lochy i spiskujący złoczyńcy. Niektóre rasy mają niezwykłe cechy w różnych światach.Na przykład niziołki z Mrocznego Słońca są zamieszkującymi dżunglę kanibalami, a elfy to pustynni koczownicy. W niektórych światach występują rasy nieznane w innych ustawieniach, na przykład Eberrońscy Warforgeni, żołnierze stworzeni i nasyceni życiem do walki podczas Ostatniej Wojny. Niektóre światy są zdominowane przez jedną wielką historię, na przykład Wojnę włóczni, która odgrywa kluczową rolę w lokacji Dragonlance. Ale to wszystkie światy D&D i możesz użyć zasad zawartych w tej książce, aby stworzyć postać i zagrać w dowolnym z nich.

Twój DM może ustawić kampanię na jednym z tych światów lub na takim, który stworzył. Ponieważ światów D&D jest tak duża różnorodność, powinieneś skonsultować się ze swoim DM na temat zasad obowiązujących w świecie, które wpłyną na twoją grę. Ostatecznie Dungeon Master jest autorytetem w kampanii i jej scenerii, nawet jeśli scenerią jest opublikowany świat.

Używając tych zasad

Instrukcja podstawowych zasad D &D składa się z czterech głównych części:
Część 1 dotyczy tworzenia postaci, dostarczania zasad i wskazówek potrzebnych do stworzenia postaci, którą będziesz grać w grze. Zawiera informacje o różnych rasach, klasach, pochodzeniu, wyposażeniu i innych opcjach dostosowywania, z których możesz wybierać. Wiele zasad w części 1 opiera się na materiałach z części 2 i 3.
Część 2 zawiera szczegółowe informacje na temat zasad gry, wykraczających poza podstawy opisane w tym wprowadzeniu. Ta część obejmuje rodzaje rzutów kostką, które wykonujesz, aby określić powodzenie lub porażkę w zadaniach podejmowanych przez twoją postać, i opisuje trzy szerokie kategorie aktywności w grze: eksplorację, interakcję i walkę.
Część 3 dotyczy magii. Obejmuje naturę magii w światach D&D, zasady rzucania zaklęć oraz wybór typowych zaklęć dostępnych dla postaci (i potworów) używających magii w grze.
Część 4 jest specjalnie dla Mistrza Lochów (DM). Zawiera instrukcje, jak rzucić wyzwanie postaciom gracza za pomocą przeciwników, którzy są dobrym testem ich umiejętności, a także dziesiątki gotowych do użycia opisów potworów. Zapewnia również próbkę magicznych przedmiotów, które postacie mogą zdobyć jako nagrodę za pokonanie tych potworów.

Na końcu dokumentu znajdują się dodatkowe materiały. Dodatek A zawiera wszystkie definicje warunków, które mogą wpływać na postacie i potwory. Dodatek B zawiera krótkie omówienie bóstw występujących w grze, zwłaszcza tych w Zapomnianych Krainach (Forgotten Realms) .Dodatek C opisuje pięć frakcji w Zapomnianych Krainach, z którymi postacie mogą się związać. Wreszcie, trzystronicowy arkusz postaci zapewnia graczom ujednolicony sposób rejestrowania i śledzenia zdolności i posiadanych postaci.

Jak grać

Gra Dungeons & Dragons toczy się zgodnie z tym podstawowym schematem.

1. DM opisuje środowisko. DM mówi graczom, gdzie są ich poszukiwacze przygód i co ich otacza, przedstawiając podstawowy zakres opcji, które się pojawiają (ile drzwi prowadzi z pokoju, co jest na stole, kto jest w tawernie itd.).
2. Gracze opisują, co chcą robić. Czasami jeden gracz mówi w imieniu całej drużyny, mówiąc na przykład: „Pójdziemy do wschodnich drzwi”. Innym razem różni poszukiwacze przygód robią różne rzeczy: jeden poszukiwacz przygód może przeszukać skrzynię ze skarbami, drugi bada ezoteryczny symbol wyryty na ścianie, a trzeci wypatruje potworów. Gracze nie muszą się zmieniać, ale DM słucha każdego gracza i decyduje, jak rozwiązać te działania.
Czasami rozwiązanie zadania jest łatwe. Jeśli poszukiwacz przygód chce przejść przez pokój i otworzyć drzwi, DM może po prostu powiedzieć, że drzwi się otwierają i opisać, co znajduje się za nimi. Ale drzwi mogą być zamknięte, podłoga może skrywać śmiertelną pułapkę lub inne okoliczności mogą utrudniać poszukiwaczowi przygód wykonanie zadania. W takich przypadkach DM decyduje o tym, co się stanie, często polegając na rzucie kością, aby określić wynik akcji.
3. DM opowiada o wynikach działań poszukiwaczy przygód. Opisanie wyników często prowadzi do innego punktu decyzyjnego, który przenosi grę z powrotem do kroku 1.
Ten wzorzec obowiązuje niezależnie od tego, czy poszukiwacze przygód ostrożnie badają ruiny, rozmawiają z przebiegłym księciem, czy też walczą na śmierć i życie z potężnym smokiem. W niektórych sytuacjach, szczególnie podczas walki, akcja jest bardziej zorganizowana, a gracze (i DM) na zmianę wybierają i rozpatrują akcje. Ale przez większość czasu zabawa jest płynna i elastyczna, dostosowując się do okoliczności przygody.
Często akcja przygodowa rozgrywa się w wyobraźni graczy i DM, opierając się na słownych opisach DM, aby ustawić scenę. Niektórzy DM lubią używać muzyki, grafiki lub nagranych efektów dźwiękowych, aby pomóc w stworzeniu nastroju, a wielu graczy i DM przyjmuje różne głosy dla różnych poszukiwaczy przygód, potworów i innych postaci, którymi grają w grze. Czasami DM może rozłożyć mapę i użyć żetonów lub miniaturowych figurek, aby przedstawić każdą istotę zaangażowaną w scenę, aby pomóc graczom śledzić, gdzie wszyscy się znajdują.

Kości do gry

Gra wykorzystuje kości wielościenne o różnej liczbie boków. Takie kości można znaleźć w sklepach z grami i wielu księgarniach.
W tych zasadach różne kości są oznaczone literą d, po której następuje liczba boków: d4, d6, d8, k10, k12 i k20. Na przykład d6 to sześciościenna kostka (typowa kostka używana w wielu grach).
Kości centylowe, czyli k100, działają trochę inaczej. Tworzysz liczbę od 1 do 100, rzucając dwiema różnymi dziesięciościennymi kośćmi ponumerowanymi od 0 do 9. Jedna kość (wyznaczona przed rzutem) daje cyfrę dziesiątek, a druga cyfrę jedności.Jeśli na przykład wyrzucisz 7 i 1, wyrzucona liczba to 71. Dwa 0 reprezentują 100. Niektóre dziesięciościenne kości są ponumerowane w dziesiątkach (00, 10, 20 itd.), Co ułatwia rozróżnienie cyfra dziesiątek od cyfry jedności. W tym przypadku wynik 70 i 1 to 71, a 00 i 0 to 100.
Kiedy musisz rzucić kośćmi, zasady mówią ci, ile kości danego typu należy rzucić, a także jakie modyfikatory dodać. Na przykład „3d8 + 5” oznacza, że rzucasz trzema ośmiościennymi kośćmi, dodajesz je do siebie i dodajesz 5 do sumy.
Ta sama notacja pojawia się w wyrażeniach „1d3” i „1d2”. Aby zasymulować rzut 1k3, rzuć k6 i podziel wyrzuconą liczbę przez 2 (zaokrąglając w górę). Aby zasymulować rzut 1k2, rzuć dowolną kością i przypisz 1 lub 2 do rzutu, w zależności od tego, czy był nieparzysty czy parzysty. (Alternatywnie, jeśli wyrzucona liczba jest większa niż połowa liczby stron na kostce, to jest to 2.)

D20

Czy zamach miecza poszukiwacza przygód rani smoka, czy po prostu odbije się od jego twardych jak żelazo łusek? Czy ogr uwierzy w oburzający blef? Czy postać może przepłynąć przez szalejącą rzekę? Czy postać może uniknąć głównego wybuchu kuli ognia, czy też otrzymuje pełne obrażenia od ognia? W przypadkach, gdy wynik akcji jest niepewny, gra Dungeons & Dragons polega na rzutach 20-ścienną kostką, k20, w celu określenia sukcesu lub porażki.
Każda postać i potwór w grze ma zdolności określone sześcioma punktami umiejętności. Zdolności to Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Inteligencja, Mądrość i Charyzma i dla większości poszukiwaczy przygód zazwyczaj wahają się od 3 do 18. (Potwory mogą mieć wyniki od 1 do 30). Te wartości umiejętności i wynikające z nich modyfikatory zdolności są podstawą prawie każdego rzutu k20, który gracz wykonuje w imieniu postaci lub potwora.
Testy umiejętności, rzuty ataku i rzuty obronne to trzy główne rodzaje rzutów k20, które stanowią rdzeń zasad gry. Wszystkie trzy wykonuj poprzez te proste kroki:

  1. Rzuć kostką i dodaj modyfikator. Rzuć k20 i dodaj odpowiedni modyfikator. Zwykle jest to modyfikator pochodzący z jednej z sześciu wartości umiejętności, a czasami zawiera premię za biegłość odzwierciedlającą szczególne umiejętności postaci. (Zobacz rozdział 1, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat każdej zdolności i jak określić modyfikator zdolności).
  2. Zastosuj okolicznościowe premie i kary. Cecha klasowa, zaklęcie, szczególna okoliczność lub jakiś inny efekt mogą dać premię lub karę do testu.
  3. Porównaj całość z liczbą docelową. Jeśli suma jest równa lub wyższa od docelowej liczby, test umiejętności, rzut ataku lub rzut obronny kończy się sukcesem. W przeciwnym razie to porażka. DM jest zwykle tym, który określa docelowe liczby i mówi graczom, czy ich testy umiejętności, rzuty ataku i rzuty obronne kończą się sukcesem, czy niepowodzeniem.
    Liczba docelowa testu umiejętności lub rzutu obronnego to klasa trudności (ST). Liczba docelowa rzutu ataku to klasa pancerza (AC).
    Ta prosta zasada rządzi rozwiązywaniem większości zadań w grze D&D. Rozdział 7 zawiera bardziej szczegółowe zasady korzystania z d20 w grze.

przewagi i wady

Czasami test umiejętności, rzut ataku lub rzut obronny są modyfikowane przez specjalne sytuacje zwane przewagą i wadą. Przewaga odzwierciedla pozytywne okoliczności związane z rzutem k20, podczas gdy wada odzwierciedla coś przeciwnego.
Kiedy masz przewagę lub wadę, rzucasz drugą k20 podczas wykonywania rzutu. Użyj wyższego z dwóch rzutów, jeśli masz przewagę, i niższego, jeśli masz wady. Na przykład, jeśli masz niekorzyść i wyrzucisz 17 i 5, używasz 5. Jeśli zamiast tego masz przewagę i wyrzucisz te liczby, użyj 17
Bardziej szczegółowe zasady dotyczące zalet i wad są przedstawione w rozdziale 7.

Specyficzne uderzenia ogółem

Ta książka zawiera zasady, zwłaszcza w części 2 i 3, które regulują sposób gry. To znaczy, wiele cech rasowych, cech klasowych, zaklęć, magicznych przedmiotów, zdolności potworów i innych elementów gry w jakiś sposób łamie ogólne zasady, tworząc wyjątek od tego, jak działa reszta gry. Pamiętaj o tym: jeśli określona reguła jest sprzeczna z ogólną zasadą, wygrywa ta konkretna reguła.

Wyjątki od zasad są często niewielkie. Na przykład wielu poszukiwaczy przygód nie ma biegłości w posługiwaniu się długimi łukami, ale każdy leśny elf może to robić ze względu na cechę rasową. Ta cecha tworzy niewielki wyjątek w grze. Inne przykłady łamania reguł są bardziej widoczne. Na przykład poszukiwacz przygód nie może normalnie przechodzić przez ściany, ale niektóre zaklęcia to umożliwiają. Magia stanowi większość głównych wyjątków od reguł.

Zaokrąglenie w dół

Jest jeszcze jedna ogólna zasada, którą musisz znać na początku. Ilekroć dzielisz liczbę w grze, zaokrąglaj w dół, jeśli uzyskasz ułamek, nawet jeśli ułamek wynosi połowę lub więcej.

Przygody

Gra Dungeons & Dragons składa się z grupy postaci wyruszających w przygodę, którą przedstawia im Mistrz Lochów (DM). Każda postać wnosi do przygody szczególne zdolności w postaci ustawień zdolności i umiejętności, cech klasowych, cech rasowych, wyposażenia i magicznych przedmiotów. Każda postać jest inna, ma różne mocne i słabe strony, więc najlepsza drużyna poszukiwaczy przygód to taka, w której postacie się uzupełniają i zakrywają słabości swoich towarzyszy. Poszukiwacze przygód muszą współpracować, aby pomyślnie zakończyć przygodę.

Przygoda jest sercem gry, opowieścią z początkiem, środkiem i końcem. Przygoda może zostać stworzona przez DM lub zakupiona z półki, dostosowana i zmodyfikowana tak, aby odpowiadała potrzebom i pragnieniom DM. W każdym razie przygoda ma fantastyczną scenerię, niezależnie od tego, czy jest to podziemny loch, rozpadający się zamek, pas pustyni czy tętniące życiem miasto. Zawiera bogatą obsadę postaci: poszukiwaczy przygód stworzonych i granych przez innych graczy przy stole, a także postacie niezależne (NPC). Te postacie mogą być patronami, sojusznikami, wrogami, najemnikami lub po prostu dodatkami w tle w przygodzie. Często jeden z NPC jest złoczyńcą, którego ustawienia determinują większość przygód.

W trakcie swoich przygód bohaterowie stają w obliczu rozmaitych stworzeń, przedmiotów i sytuacji, z którymi muszą sobie w jakiś sposób poradzić. Czasami poszukiwacze przygód i inne stworzenia robią wszystko, co w ich mocy, by zabić lub schwytać innych w walce. Innym razem poszukiwacze przygód rozmawiają z innym stworzeniem (lub nawet magicznym przedmiotem), mając na uwadze cel. Często poszukiwacze przygód spędzają czas próbując rozwiązać zagadkę, ominąć przeszkodę, znaleźć coś ukrytego lub rozwikłać obecną sytuację. W międzyczasie poszukiwacze przygód eksplorują świat, podejmując decyzje o tym, w jaki sposób podróżować i co będą chcieli zrobić dalej.

Przygody różnią się długością i złożonością. Krótka przygoda może stanowić tylko kilka wyzwań, a ukończenie jej może zająć nie więcej niż jedną sesję gry. Długa przygoda może obejmować setki walk, interakcji i innych wyzwań, a rozegranie może zająć dziesiątki sesji, rozciągających się na tygodnie lub miesiące w czasie rzeczywistym. Zwykle koniec przygody wyznaczają poszukiwacze przygód wracający do cywilizacji, aby odpocząć i cieszyć się łupami swojej pracy.

Ale to nie koniec historii. Możesz myśleć o przygodzie jako o pojedynczym odcinku serialu telewizyjnego, składającym się z wielu ekscytujących scen. Kampania to cała seria - ciąg połączonych ze sobą przygód, w których konsekwentna grupa poszukiwaczy przygód śledzi narrację od początku do końca.

Trzy filary przygody

Poszukiwacze przygód mogą próbować robić wszystko, co tylko gracze sobie wyobrażają, ale pomocne może być omówienie ich działań w trzech szerokich kategoriach: eksploracja, interakcje społeczne i walka.

Eksploracja obejmuje zarówno poruszanie się poszukiwaczy przygód po świecie, jak i ich interakcje z obiektami i sytuacjami, które wymagają ich uwagi. Eksploracja polega na tym, że gracze opisują, czego chcą, aby ich postacie zrobiły, a Mistrz Podziemi mówi graczom, co się stanie w rezultacie. Na dużą skalę może to oznaczać, że bohaterowie spędzą dzień na przemierzaniu toczącej się równiny lub godzinę na pokonywaniu podziemnych jaskiń. W najmniejszej skali może to oznaczać, że jedna postać pociąga za dźwignię w pokoju w lochach, aby zobaczyć, co się stanie.

Interakcja społeczna obejmuje poszukiwaczy przygód rozmawiających z kimś (lub czymś) innym. Może to oznaczać zażądanie od schwytanego zwiadowcy ujawnienia tajnego wejścia do legowiska goblinów, uzyskanie informacji od uratowanego więźnia, błaganie o litość od wodza orków lub przekonanie rozmownego magicznego lustra, aby pokazało poszukiwaczom odległą lokalizację.

Zasady w rozdziałach 7 i 8 wspierają eksplorację i interakcje społeczne, podobnie jak wiele cech klasowych w rozdziale 3 i cechy osobowości w rozdziale 4.

Walka, na której skupiamy się w rozdziale 9, obejmuje postacie i inne stworzenia wymachujące bronią, rzucające zaklęcia, manewrujące w celu uzyskania pozycji itd. - wszystko to w celu pokonania przeciwników, niezależnie od tego, czy oznacza to zabicie każdego wroga, wzięcie jeńców czy wymuszenie ucieczki. Walka to najbardziej ustrukturyzowany element sesji D&D, w której istoty podejmują tury, aby upewnić się, że każdy ma szansę działać. Nawet w kontekście zaciętej bitwy, poszukiwacze przygód wciąż mają mnóstwo okazji do wykonania zwariowanych akrobacji, takich jak surfowanie po schodach na tarczy, zbadania otoczenia (być może przez pociągnięcie tajemniczej dźwigni) i interakcji z innymi stworzeniami. , w tym sojuszników, wrogów i neutralnych stron.

Cuda magii

Niewiele przygód D&D kończy się bez czegoś magicznego. Magia, bez względu na to, czy jest pomocna, czy szkodliwa, często pojawia się w życiu poszukiwacza przygód i jest przedmiotem rozdziałów 10 i 11.

W światach Dungeons & Dragons, praktykujący magię są rzadkością, odróżniając się od wielu ludzi swoim niezwykłym talentem. Zwykli ludzie mogą regularnie widzieć dowody magii, ale zwykle są one niewielkie - fantastyczny potwór, wyraźnie widoczny efekt modlitwy, czarodziej spacerujący po ulicach z ożywionym strażnikiem tarczy jako ochroniarzem.

Jednak dla poszukiwaczy przygód kluczem do przetrwania jest magia. Bez uzdrawiającej magii kapłanów i paladynów poszukiwacze przygód szybko ulegliby ranom. Bez podnoszącego na duchu magicznego wsparcia bardów i duchownych wojownicy mogą zostać pokonani przez potężnych wrogów. Bez czystej magicznej mocy i wszechstronności czarodziejów i druidów każde zagrożenie wzrosłoby dziesięciokrotnie.

Magia jest również ulubionym narzędziem złoczyńców. Wiele przygód jest napędzanych przez machinacje czarowników, którzy chcą używać magii do jakiegoś złego celu. Przywódca sekty stara się obudzić boga, który drzemie w morzu, wiedźma porywa młodzieńców, by magicznie wyssać z nich wigor, szalony czarodziej stara się przekształcić armię automatów w kopię życia, smok rozpoczyna mistyczny rytuał jako bóg zniszczenia - to tylko kilka z magicznych zagrożeń, na jakie mogą napotkać poszukiwacze przygód. Dzięki własnej magii, w postaci zaklęć i magicznych przedmiotów, poszukiwacze przygód mogą zwyciężyć!

CZĘŚĆ I: TWORZENIE POSTACI

Rozdział pierwszy: Postacie krok po kroku

Pierwszym krokiem grając jako poszukiwacz przygód w grze Dungeons & Dragons jest wyobrażenie sobie i stworzenie własnej postaci. Twoja postać jest połączeniem statystyk gry, odgrywania ról i wyobraźni. Wybierasz rasę (np. Człowiek lub niziołek) i klasę (np. Wojownik lub czarodziej). Ty także wymyślasz osobowość, wygląd i historię swojej postaci. Po ukończeniu, twoja postać służy jako twój reprezentant w grze, twój awatar w świecie Dungeons & Dragons.

Zanim przejdziesz do kroku 1 poniżej, zastanów się, jakim poszukiwaczem przygód chcesz się bawić. Możesz być odważnym wojownikiem, skradającym się łotrem, zagorzałym kapłanem lub ekstrawaganckim czarodziejem. Możesz też być bardziej zainteresowany niekonwencjonalną postacią, na przykład krzepkim łotrem, który lubi walkę wręcz lub strzelcem wyborowym, który zdejmuje wrogów z daleka. Czy lubisz fantasy, w którym występują krasnale lub elfy? Spróbuj zbudować postać jednej z tych ras. Czy chcesz, aby Twoja postać była najtwardszym (najwytrzymalszym) poszukiwaczem przygód przy stole? Rozważ klasę wojowników. Jeśli nie wiesz, od czego zacząć, spójrz na ilustracje w tej książce, aby zobaczyć, co Cię interesuje.

Gdy masz już na myśli postać, wykonaj poniższe kroki w kolejności, podejmując decyzje, które odzwierciedlają pożądaną postać. Twoja koncepcja postaci może ewoluować wraz z każdym dokonanym wyborem. Ważne jest, abyś przyszedł do stołu z postacią, którą bardzo lubisz grać.

W całym tym rozdziale używamy terminu arkusz postaci na oznaczenie wszystkiego, czego używasz do śledzenia swojej postaci, niezależnie od tego, czy jest to formalny arkusz postaci (taki jak ten na końcu tych zasad), jakąś formę zapisu cyfrowego lub kawałek papieru notatnika . Oficjalna karta postaci D&D to dobre miejsce na rozpoczęcie, dopóki nie dowiesz się, jakich informacji potrzebujesz i jak ich używasz podczas gry.

Tworząc Bruenora
Każdy etap tworzenia postaci zawiera przykład tego kroku, w którym gracz o imieniu Bob buduje swoją postać, krasnoluda, o imieniu Bruenor.

Wybór rasy

Każda postać należy do rasy, jednego z wielu inteligentnych gatunków humanoidów w świecie D&D. Najpopularniejsze rasy postaci to krasnoludy, elfy, niziołki i ludzie. Niektóre rasy mają również podgrupy, takie jak krasnolud górski lub elf leśny. Rozdział 2 zawiera więcej informacji o tych rasach.

Rasa, którą wybierzesz, w istotny sposób wpływa na tożsamość twojej postaci, poprzez ustanowienie ogólnego wyglądu i naturalnych talentów wyniesionych z kultury i pochodzenia. Rasa twojej postaci zapewnia określone cechy rasowe, takie jak specjalne zmysły, biegłość w posługiwaniu się określoną bronią lub narzędziami, biegłość w jednej lub kilku umiejętnościach lub umiejętność używania pomniejszych zaklęć. Te cechy czasami współgrają z możliwościami pewnych klas (patrz krok 2). Na przykład cechy rasowe niziołków o lekkich stopach czynią ich wyjątkowymi łotrami, a wysokie elfy są zazwyczaj potężnymi czarodziejami. Czasami gra przeciwko typowi też może być zabawna.

Na 1. poziomie twoja postać ma 1 kość trafienia, a rodzaj kości zależy od twojej klasy. Zaczynasz z punktami wytrzymałości równymi najwyższemu rzutowi na tej kości, zgodnie z opisem twojej klasy. (Dodajesz także modyfikator kondycji, który określisz w kroku 3). Jest to również maksymalna liczba punktów życia.

Zapisz punkty wytrzymałości swojej postaci na karcie postaci. Zanotuj także typ kości trafienia, z którego korzysta twoja postać, oraz liczbę posiadanych przez ciebie kości trafienia. Po odpoczynku możesz wydać kości trafienia, aby odzyskać punkty życia (patrz „Odpoczynek” w rozdziale 8).