Polskie tłumaczenie podstaw systemu Dungeons & Dragons

Tłumaczenie by Fegorath, oryginał: https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/DnD_BasicRules_2018.pdf

Tłumaczenie będzie stopniowo uzupełniane i podlinkowywane do spisu treści poniżej. Samo tłumaczenie będzie jeszcze poprawiane.

Zawartość (spis treści)

WPROWADZENIE

Część I: tworzenie postaci
Rozdział pierwszy: Postacie krok po kroku

  • poza pierwszym poziomem

Rozdział drugi: Rasy

  • Wybór rasy
  • Cechy rasowe
  • Krasnolud
  • Elf
  • Niziołek
  • Człowiek

Rozdział trzeci: Klasy postaci

  • Kleryk
  • Wojownik
  • Łotrzyk
  • Czarodziej

Rozdział czwarty: Osobowość i przeszłość postaci

  • Szczegóły postaci
  • Inspiracja (marzenia?)
  • Przeszłość

Rozdział piąty: Ekwpunek

  • Ekwipunek startowy
  • Zamożność
  • Zbroje i tarcze
  • Bronie
  • Sprzęt do przygód
  • Narzędzia
  • Wierzchowce i pojazdy
  • Towary handlowe
  • Wydatki
  • Drobiazgi

Rozdział szósty: opcje dostosowania

  • Wieloklasowość
  • Wyczyny, osiągnięcia

Część II : Grając w grę
Rozdział siódmy: używanie punktów zdolności

  • Punkty zdolności i modyfikatory
  • Zaawansowane i niezaawansowane
  • Bonus z biegłości
  • Testy umiejętności
  • Używanie każdej zdolności
  • Rzuty obronne

Rozdział ósmy: Przygoda

  • Czas
  • Ruch
  • Prędkość
  • Otoczenie
  • Interakcje społeczne
  • Odpoczynek
  • Pomiędzy przygodami

Rozdział dziewiąty: Walka

  • Porządek walki
  • Ruch i pozycja
  • Działania podczas walki
  • Tworząc atak
  • Osłona
  • Obrażenia i leczenie
  • Walka na wierzchowcu
  • Walka pod wodą

Część III : Zasady magii
Rozdział dziesiąty: Rzucanie zaklęć

  • Co to jest zaklęcie?
  • Rzucanie zaklęcia

Rozdział jedenasty: Zaklęcia

  • Zaklęcia kleryka
  • Zaklęcia Czarodzieja
  • Opisy zaklęć

Cześć IV: Narzędzia mistrza lochów
Rozdział dwunasty: Potwory

  • Statystyki
  • Legendarne stwory
  • Statystyka blokad potworów
  • Postacie niezależne (NPC)

Rozdział trzynasty: budowanie spotkań bojowych

  • Modyfikowanie trudności starć
  • Zabawne walki
  • Potwory według oceny wyzwania

Rozdział czternasty: Magiczne przedmioty

  • Używanie magicznego przedmiotu
  • Opisy przedmiotów

Dodatki:
Dodatek A: Warunki
Dodatek B: Bogowie wieloświatów
Dodatek C: Pięć frakcji

Arkusz postaci
Co jest następne?

2polubienia

WPROWADZENIE

Gra fabularna Dungeons & Dragons jest o opowiadaniu historii w światach mieczy i czarów. Dzieli elementy z dziecięcymi grami w udawanie kogoś. Jak tamte gry, D&D napędza wyobraźnia. To jest zobrazowanie sobie wysokiego zamku pod burzliwym nocnym niebem wyobrażając sobie, jak poszukiwacz przygód fantasy mógłby zareagować na wyzwania, jakie przedstawia ta scena.

W przeciwieństwie do gry w udawanie, D&D nadaje opowiadaniom strukturę, sposób określania konsekwencji, działania poszukiwaczy przygód. Gracze rzucają kośćmi, aby rozstrzygnąć, czy
ich ataki trafiają lub chybią, czy ich poszukiwacze przygód mogą wspiąć się na klif, zrobić unik przed uderzeniem magicznego pioruna lub wykonać inne niebezpieczne zadanie. Wszystko jest możliwe, ale kości sprawiają że coś jest bardziej prawdopodobne niż inne.

W grze Dungeons & Dragons każdy gracz tworzy poszukiwacza przygód (zwanego także postacią) i drużyny z innymi poszukiwaczami przygód (granymi przez znajomych). Działając razem, grupa może zbadać mroczne lochy, zrujnowane miasto, nawiedzony zamek, zagubioną świątynię głęboko w dżungli, lub wypełniona lawą jaskinię pod tajemniczą górą.
Poszukiwacze przygód mogą rozwiązywać zagadki, rozmawiać z innymi postaciami, walczyć z fantastycznymi potworami i odkrywać bajeczne magiczne przedmioty i inne skarby.

Jednak jeden gracz wciela się w rolę Mistrza Lochu (DM), jako główny narrator gry i sędzia. DM tworzy przygody dla postaci, kieruje losowo i decyduje którymi ścieżkami pójdą. DM może opisać wejście do zamku Ravenloft, a gracze decydują co chcą by ich postacie zrobiły. Czy przejdą przez niebezpiecznie zwietrzały most zwodzony? Czy zwiążą się razem liną by zminimalizować szansę by ktokolwiek spadł jeśli przejście mostem będzie możliwe? A może rzucić zaklęcie które przeniesie ich przez przepaść?

Następnie DM określa wyniki działań poszukiwaczy przygód i opisuje czego doświadczają. Ponieważ DM może improwizować przy wszystkim czego gracze próbują, D&D jest nieskończenie elastyczny a każda przygoda może być ekscytująca i nieoczekiwana.

Gra nie ma prawdziwego końca, kiedy jedna opowieść lub zadanie kończy się, to następna się zaczyna, tworząc trwającą historię zwaną kampanią. Wielu ludzi podtrzymuje swoje kampanie przez miesiące lub lata spotykając się ze swoimi przyjaciółmi co tydzień, lub podejmują opowieść tam gdzie ostatnio ją opuścili. Poszukiwacze przygód wzrastają w potędze wraz z kontynuowaniem kampanii. Każdy pokonany potwór, każda ukończona przygoda, każdy odnaleziony skarb to nie tylko dodatki do kontynuowania historii to także ale zapewnia poszukiwaczom przygód nowe możliwości. Ten wzrost w mocy odzwierciedla poziom poszukiwacza przygód.

W grze Dungeons & Dragons nie ma wygranej ani przegranej - a przynajmniej nie w sposób, w jaki te terminy są zwykle rozumiane. DM i gracze wspólnie tworzą ekscytującą historię o śmiałych poszukiwaczach przygód, którzy muszą stawić czoła śmiertelnym niebezpieczeństwom. Czasami poszukiwacz przygód może dojść do makabrycznego końca, rozdarty na strzępy przez okrutne potwory lub zabity przez nikczemnego złoczyńcę. Mimo to inni poszukiwacze przygód mogą szukać potężnej magii, aby ożywić upadłego towarzysza, lub gracz może zdecydować się na stworzenie nowej postaci do kontynuowania. Grupa może niepomyślnie ukończyć przygody, ale jeśli wszyscy dobrze się bawili i stworzyli niezapomnianą historię, wszyscy wygrywają.

1polubienie

Światy przygód

Wiele światów gry Dungeons & Dragons to miejsca magii i potworów, dzielnych wojowników i spektakularne przygody. Zacznij od stworzenia średniowiecznego fantasy i dodaj do niego stworzenia, miejsca i magię, to uczyni te światy unikatowymi.

Światy gry Dungeons & Dragons istnieją w rozległym kosmosie zwanym multiwersum, połączonym w dziwny i tajemniczy sposób ze sobą oraz z innymi płaszczyznami egzystencji, takimi jak Elemental Plane of Fire (Elementarna płaszczyzna ognia) i Infinite Depths of the Abyss (Nieskończone głębie otchłani). W tym multiwersie znajduje się nieskończona różnorodność światów. Wiele z nich zostało opublikowanych jako oficjalne ustawienia gry D&D. Legendy o Zapomnianych Krainach, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara i Eberron ich ustawienia są splecione razem w tkankę multiwersum. Obok tych światów są setki tysięcy innych, stworzonych przez pokolenia graczy D&D na potrzeby ich własnych gier. I spośród całego bogactwa multiwersu możesz stworzyć swój własny świat.

Wszystkie te światy mają wspólne cechy, ale każdy świat wyróżnia się własną historią i kulturami, charakterystyczny potwory i rasy, fantastyczna geografia, starożytne lochy i spiskujący złoczyńcy. Niektóre rasy mają niezwykłe cechy w różnych światach.Na przykład niziołki z Mrocznego Słońca są zamieszkującymi dżunglę kanibalami, a elfy to pustynni koczownicy. W niektórych światach występują rasy nieznane w innych ustawieniach, na przykład Eberrońscy Warforgeni, żołnierze stworzeni i nasyceni życiem do walki podczas Ostatniej Wojny. Niektóre światy są zdominowane przez jedną wielką historię, na przykład Wojnę włóczni, która odgrywa kluczową rolę w lokacji Dragonlance. Ale to wszystkie światy D&D i możesz użyć zasad zawartych w tej książce, aby stworzyć postać i zagrać w dowolnym z nich.

Twój DM może ustawić kampanię na jednym z tych światów lub na takim, który stworzył. Ponieważ światów D&D jest tak duża różnorodność, powinieneś skonsultować się ze swoim DM na temat zasad obowiązujących w świecie, które wpłyną na twoją grę. Ostatecznie Dungeon Master jest autorytetem w kampanii i jej scenerii, nawet jeśli scenerią jest opublikowany świat.

Używając tych zasad

Instrukcja podstawowych zasad D &D składa się z czterech głównych części:
Część 1 dotyczy tworzenia postaci, dostarczania zasad i wskazówek potrzebnych do stworzenia postaci, którą będziesz grać w grze. Zawiera informacje o różnych rasach, klasach, pochodzeniu, wyposażeniu i innych opcjach dostosowywania, z których możesz wybierać. Wiele zasad w części 1 opiera się na materiałach z części 2 i 3.
Część 2 zawiera szczegółowe informacje na temat zasad gry, wykraczających poza podstawy opisane w tym wprowadzeniu. Ta część obejmuje rodzaje rzutów kostką, które wykonujesz, aby określić powodzenie lub porażkę w zadaniach podejmowanych przez twoją postać, i opisuje trzy szerokie kategorie aktywności w grze: eksplorację, interakcję i walkę.
Część 3 dotyczy magii. Obejmuje naturę magii w światach D&D, zasady rzucania zaklęć oraz wybór typowych zaklęć dostępnych dla postaci (i potworów) używających magii w grze.
Część 4 jest specjalnie dla Mistrza Lochów (DM). Zawiera instrukcje, jak rzucić wyzwanie postaciom gracza za pomocą przeciwników, którzy są dobrym testem ich umiejętności, a także dziesiątki gotowych do użycia opisów potworów. Zapewnia również próbkę magicznych przedmiotów, które postacie mogą zdobyć jako nagrodę za pokonanie tych potworów.

Na końcu dokumentu znajdują się dodatkowe materiały. Dodatek A zawiera wszystkie definicje warunków, które mogą wpływać na postacie i potwory. Dodatek B zawiera krótkie omówienie bóstw występujących w grze, zwłaszcza tych w Zapomnianych Krainach (Forgotten Realms) .Dodatek C opisuje pięć frakcji w Zapomnianych Krainach, z którymi postacie mogą się związać. Wreszcie, trzystronicowy arkusz postaci zapewnia graczom ujednolicony sposób rejestrowania i śledzenia zdolności i posiadanych postaci.

Jak grać

Gra Dungeons & Dragons toczy się zgodnie z tym podstawowym schematem.

1. DM opisuje środowisko. DM mówi graczom, gdzie są ich poszukiwacze przygód i co ich otacza, przedstawiając podstawowy zakres opcji, które się pojawiają (ile drzwi prowadzi z pokoju, co jest na stole, kto jest w tawernie itd.).
2. Gracze opisują, co chcą robić. Czasami jeden gracz mówi w imieniu całej drużyny, mówiąc na przykład: „Pójdziemy do wschodnich drzwi”. Innym razem różni poszukiwacze przygód robią różne rzeczy: jeden poszukiwacz przygód może przeszukać skrzynię ze skarbami, drugi bada ezoteryczny symbol wyryty na ścianie, a trzeci wypatruje potworów. Gracze nie muszą się zmieniać, ale DM słucha każdego gracza i decyduje, jak rozwiązać te działania.
Czasami rozwiązanie zadania jest łatwe. Jeśli poszukiwacz przygód chce przejść przez pokój i otworzyć drzwi, DM może po prostu powiedzieć, że drzwi się otwierają i opisać, co znajduje się za nimi. Ale drzwi mogą być zamknięte, podłoga może skrywać śmiertelną pułapkę lub inne okoliczności mogą utrudniać poszukiwaczowi przygód wykonanie zadania. W takich przypadkach DM decyduje o tym, co się stanie, często polegając na rzucie kością, aby określić wynik akcji.
3. DM opowiada o wynikach działań poszukiwaczy przygód. Opisanie wyników często prowadzi do innego punktu decyzyjnego, który przenosi grę z powrotem do kroku 1.
Ten wzorzec obowiązuje niezależnie od tego, czy poszukiwacze przygód ostrożnie badają ruiny, rozmawiają z przebiegłym księciem, czy też walczą na śmierć i życie z potężnym smokiem. W niektórych sytuacjach, szczególnie podczas walki, akcja jest bardziej zorganizowana, a gracze (i DM) na zmianę wybierają i rozpatrują akcje. Ale przez większość czasu zabawa jest płynna i elastyczna, dostosowując się do okoliczności przygody.
Często akcja przygodowa rozgrywa się w wyobraźni graczy i DM, opierając się na słownych opisach DM, aby ustawić scenę. Niektórzy DM lubią używać muzyki, grafiki lub nagranych efektów dźwiękowych, aby pomóc w stworzeniu nastroju, a wielu graczy i DM przyjmuje różne głosy dla różnych poszukiwaczy przygód, potworów i innych postaci, którymi grają w grze. Czasami DM może rozłożyć mapę i użyć żetonów lub miniaturowych figurek, aby przedstawić każdą istotę zaangażowaną w scenę, aby pomóc graczom śledzić, gdzie wszyscy się znajdują.

Kości do gry

Gra wykorzystuje kości wielościenne o różnej liczbie boków. Takie kości można znaleźć w sklepach z grami i wielu księgarniach.
W tych zasadach różne kości są oznaczone literą d, po której następuje liczba boków: d4, d6, d8, k10, k12 i k20. Na przykład d6 to sześciościenna kostka (typowa kostka używana w wielu grach).
Kości centylowe, czyli k100, działają trochę inaczej. Tworzysz liczbę od 1 do 100, rzucając dwiema różnymi dziesięciościennymi kośćmi ponumerowanymi od 0 do 9. Jedna kość (wyznaczona przed rzutem) daje cyfrę dziesiątek, a druga cyfrę jedności.Jeśli na przykład wyrzucisz 7 i 1, wyrzucona liczba to 71. Dwa 0 reprezentują 100. Niektóre dziesięciościenne kości są ponumerowane w dziesiątkach (00, 10, 20 itd.), Co ułatwia rozróżnienie cyfra dziesiątek od cyfry jedności. W tym przypadku wynik 70 i 1 to 71, a 00 i 0 to 100.
Kiedy musisz rzucić kośćmi, zasady mówią ci, ile kości danego typu należy rzucić, a także jakie modyfikatory dodać. Na przykład „3d8 + 5” oznacza, że rzucasz trzema ośmiościennymi kośćmi, dodajesz je do siebie i dodajesz 5 do sumy.
Ta sama notacja pojawia się w wyrażeniach „1d3” i „1d2”. Aby zasymulować rzut 1k3, rzuć k6 i podziel wyrzuconą liczbę przez 2 (zaokrąglając w górę). Aby zasymulować rzut 1k2, rzuć dowolną kością i przypisz 1 lub 2 do rzutu, w zależności od tego, czy był nieparzysty czy parzysty. (Alternatywnie, jeśli wyrzucona liczba jest większa niż połowa liczby stron na kostce, to jest to 2.)

D20

Czy zamach miecza poszukiwacza przygód rani smoka, czy po prostu odbije się od jego twardych jak żelazo łusek? Czy ogr uwierzy w oburzający blef? Czy postać może przepłynąć przez szalejącą rzekę? Czy postać może uniknąć głównego wybuchu kuli ognia, czy też otrzymuje pełne obrażenia od ognia? W przypadkach, gdy wynik akcji jest niepewny, gra Dungeons & Dragons polega na rzutach 20-ścienną kostką, k20, w celu określenia sukcesu lub porażki.
Każda postać i potwór w grze ma zdolności określone sześcioma punktami umiejętności. Zdolności to Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Inteligencja, Mądrość i Charyzma i dla większości poszukiwaczy przygód zazwyczaj wahają się od 3 do 18. (Potwory mogą mieć wyniki od 1 do 30). Te wartości umiejętności i wynikające z nich modyfikatory zdolności są podstawą prawie każdego rzutu k20, który gracz wykonuje w imieniu postaci lub potwora.
Testy umiejętności, rzuty ataku i rzuty obronne to trzy główne rodzaje rzutów k20, które stanowią rdzeń zasad gry. Wszystkie trzy wykonuj poprzez te proste kroki: