Korporacje i ich wpływ na branżę gier

Przykład CD Project Red pokazuje że korporacje (tak wiem, że to grupa kapitałowa jednak styl zarządzania ma zbliżony do korpo) tylko do pewnego momentu są po stronie klienta, w tym przypadku graczy. Można stwierdzić wręcz że akcja z grą Cyberpunk2077 jest tu niezłym symbolem.

Gra przedstawiająca w najgorszym świetle działania korporacji, ba wręcz ,Redzi’’ sami naśmiewali się z branżowych korporacji i ich działań. Teraz zaś, przez swoje działania zniszczyli sobie przez lata budowany PR, a gra choć zarobiła to ma tak wiele niedoróbek i błędów że bardzo długo zajmie im naprawa tego. A z tym wiąże się problem budowy pozytywnego PR z którym będą musieli odczekać około roku (no chyba że się wyrobią szybciej z najpoważniejszymi problemami).

To pokazuje też jak mało ważny okazuje się zapał, praca i umiejętności całej załogi, wobec decyzji kilku osób na górze patrzących tylko na zyski wszelkim kosztem. Jedna decyzja o wydaniu gry mimo że nie była gotowa, przekreśliła kilkuletnią pracę przede wszystkim działu marketingowego, a reszta ekipy z pewnością ma wątpliwości czy praca po 6 dni w tyg. w nadgodzinach miała sens.

Niestety ale taki już los wielu firm tej branży których gry okażą się wielkim sukcesem, następuje oderwanie od swojej społeczności, pracowników. Blizzard i jego mobilne Diablo, kara dla zawodnika za poparcie protestów w Honkongu, EA i kolejne gry, Bethesda. Te firmy wolą wydać więcej na marketing niż na doskonalenie gry. Zazwyczaj jest to jakiś ,odgrzewany kotlet’’ z kilkoma nowościami, albo cokolwiek co oprócz sprzedaży gry pozwoli także na ciągnięcie dalej zysków, stąd nastawienie na tryb wieloosobowy i mikropłatności.

Są też firmy które od lat mają sukcesy, ale postanowiły połączyć się z kimś większym. No cóż, jeszcze do nie tak dawna oznaczało to stopniowe wchłonięcie i likwidację, Lionhead Studios i Microsoft, Maxis i EA i masa innych. Obecnie raczej widać trend na zostawianie mniejszych studio, a przynajmniej istnieją dłużej. BioWare i EA, Microsoft i Mojang to choćby tego typu przykłady.

Największy problem z korporacjami pojawia się na polu zysk a zadowolenie graczy, fanów. Za tę sytuację po części odpowiedzialni są także gracze. Nikt nie sprzeda wymagającej gry bo inaczej mało kto ją kupi. Firmy te będą celować w jak najszersze grupy graczy, więc gra zazwyczaj jest dość łatwa, przyjemna w odbiorze i sprawiająca że ma się wrażenie sporej zawartości.

To oznacza że najłatwiej jest wydać kolejną część znanej serii, dopisać kontynuację historii, zmienić scenerię lub czas, trzon oprzeć o sprawdzone rozwiązania, dodać kilka nowych urozmaiceń a przede wszystkim zadbać o efektowność. Jeszcze jakieś 15 lat temu gry były trudne, by sztucznie wydłużyć ich długość, dziś robotę robi marketing i efekty specjalne.

Żeby nie było że wpływ jest tylko zły, to dobrą stroną korporacji jest to że muszą iść naprzód pod względem graficznym, tutaj rozwój wpływa nawet i na inne branże. A i stać ich by rozwiązania z branży filmowej umieszczać w grach. Kolejną sprawą jest rozmach produkcji, wielkie otwarte światy pełne mniej lub bardziej dopracowanych npc i obiektów. Dzięki rozbudowanemu marketingowi budują zainteresowanie także u ludzi nie mających zbyt często, lub wcale do czynienia z grami.

Jeśli chodzi o branżę to wpływ korporacji nie jest jednoznacznie zły, jednak ich działania na polu kreatywności, pracowników, fanów serii, graczy lub fanów studia są zazwyczaj złe.

1 polubienie