Przykład CD Project Red pokazuje że korporacje (tak wiem, że to grupa kapitałowa jednak styl zarządzania ma zbliżony do korpo) tylko do pewnego momentu są po stronie klienta, w tym przypadku graczy. Można stwierdzić wręcz że akcja z grą Cyberpunk2077 jest tu niezłym symbolem.
Gra przedstawiająca w najgorszym świetle działania korporacji, ba wręcz ,Redzi’’ sami naśmiewali się z branżowych korporacji i ich działań. Teraz zaś, przez swoje działania zniszczyli sobie przez lata budowany PR, a gra choć zarobiła to ma tak wiele niedoróbek i błędów że bardzo długo zajmie im naprawa tego. A z tym wiąże się problem budowy pozytywnego PR z którym będą musieli odczekać około roku (no chyba że się wyrobią szybciej z najpoważniejszymi problemami).
To pokazuje też jak mało ważny okazuje się zapał, praca i umiejętności całej załogi, wobec decyzji kilku osób na górze patrzących tylko na zyski wszelkim kosztem. Jedna decyzja o wydaniu gry mimo że nie była gotowa, przekreśliła kilkuletnią pracę przede wszystkim działu marketingowego, a reszta ekipy z pewnością ma wątpliwości czy praca po 6 dni w tyg. w nadgodzinach miała sens.
Niestety ale taki już los wielu firm tej branży których gry okażą się wielkim sukcesem, następuje oderwanie od swojej społeczności, pracowników. Blizzard i jego mobilne Diablo, kara dla zawodnika za poparcie protestów w Honkongu, EA i kolejne gry, Bethesda. Te firmy wolą wydać więcej na marketing niż na doskonalenie gry. Zazwyczaj jest to jakiś ,odgrzewany kotlet’’ z kilkoma nowościami, albo cokolwiek co oprócz sprzedaży gry pozwoli także na ciągnięcie dalej zysków, stąd nastawienie na tryb wieloosobowy i mikropłatności.
Są też firmy które od lat mają sukcesy, ale postanowiły połączyć się z kimś większym. No cóż, jeszcze do nie tak dawna oznaczało to stopniowe wchłonięcie i likwidację, Lionhead Studios i Microsoft, Maxis i EA i masa innych. Obecnie raczej widać trend na zostawianie mniejszych studio, a przynajmniej istnieją dłużej. BioWare i EA, Microsoft i Mojang to choćby tego typu przykłady.
Największy problem z korporacjami pojawia się na polu zysk a zadowolenie graczy, fanów. Za tę sytuację po części odpowiedzialni są także gracze. Nikt nie sprzeda wymagającej gry bo inaczej mało kto ją kupi. Firmy te będą celować w jak najszersze grupy graczy, więc gra zazwyczaj jest dość łatwa, przyjemna w odbiorze i sprawiająca że ma się wrażenie sporej zawartości.
To oznacza że najłatwiej jest wydać kolejną część znanej serii, dopisać kontynuację historii, zmienić scenerię lub czas, trzon oprzeć o sprawdzone rozwiązania, dodać kilka nowych urozmaiceń a przede wszystkim zadbać o efektowność. Jeszcze jakieś 15 lat temu gry były trudne, by sztucznie wydłużyć ich długość, dziś robotę robi marketing i efekty specjalne.
Żeby nie było że wpływ jest tylko zły, to dobrą stroną korporacji jest to że muszą iść naprzód pod względem graficznym, tutaj rozwój wpływa nawet i na inne branże. A i stać ich by rozwiązania z branży filmowej umieszczać w grach. Kolejną sprawą jest rozmach produkcji, wielkie otwarte światy pełne mniej lub bardziej dopracowanych npc i obiektów. Dzięki rozbudowanemu marketingowi budują zainteresowanie także u ludzi nie mających zbyt często, lub wcale do czynienia z grami.
Jeśli chodzi o branżę to wpływ korporacji nie jest jednoznacznie zły, jednak ich działania na polu kreatywności, pracowników, fanów serii, graczy lub fanów studia są zazwyczaj złe.