Felieton nr 6

Po obejrzeniu tej rozmowy o Fortnite


, a wcześniej jeszcze kilku artykułów o takim budowaniu gry by uzależniała, nawet zatrudniając psychologów. Zastanowiłem się gdzie jest ta granica że gra jest nie tyle wciągająca co uzależniająca. Co sprawia iż w jedną grę grają miliony mimo kiepskiego wykonania lub rozgrywki, a z kolei w dopracowaną nawet tylko grupki zapaleńców.

Fortnite jaki jest każdy widzi, w pewnym sensie widzę nawet pewną analogię między nim i PUBG, a Dota i Lol . Najpierw była gra która miała oryginalny koncept w postaci nieznanego wcześniej rodzaju rozgrywki. Potem powstała bardziej kolorowa, uproszczona wersja, która szczególnie podpasowała dzieciom lub mało wymagającym użytkownikom. To z kolei spowodowało że topowi youtuberzy którzy także najczęściej celują w dzieci i mało inteligentnego widza nagrywała mnóstwo filmików o tym.

Czy można mieć im o za złe? Raczej nie, taka jest ta najłatwiejsza i dająca najwięcej zysku część rynku.

Jest też problem gier free to play, które zazwyczaj łatwe bywają na początku zaś z czasem by nie tracić całego dnia na wbicie lvl gra niejako zmusza nas do zakupu czegoś co przyspieszy rozwój. W efekcie przyzwyczaja nas do kolejnych zakupów, choćby i na zasadzie stwierdzenia że skoro wydało się już tyle forsy to gram dalej i kupuje więcej. Co powoduje ze gra zamienia się od pewnego momentu w pay to win. Swego czasu taki problem miał WoT, od około 5 tier wbicie na następne tiery wymagałoby miesięcy i lat wbijania, można też było dokupywać specjalne pociski. Obecnie podejrzewam że się poprawili bo już od dawna nie słychać narzekań na to pay to win.

Inne gry mmo są zbudowane według podobnych schematów jeśli są za darmo. Podobnych problemów nie mają gry na abonament, tyle że złe decyzje co do fabuły potrafią mścić się i po latach jak choćby WoW. Stąd coraz częstsze pogłoski o tej grze że przejdzie odnowę, nawet pod względem posiadanych lvl postaci.

Same gry muszą mieć lekki tzw. próg wejścia, czyli gracz wykonuje pierwsze misje, lub rozgrywki i udaje mu się poznać całą podstawową mechanikę gry. Potem w mmorpg daje mu się jakieś ciekawe zadania, lokacje itd. do zrobienia lub zwiedzania co ma go wciągnąć w fabułę która z czasem się komplikuje (gry na abonament) lub upraszcza lub wręcz zanika (większość gier free to play).

Mechanika takiego LoL angażuje dodatkowo społecznie, wygranie rozgrywki jest trudne przy niezgranych, losowych osobach. Więc gracze angażują i wprowadzają do gry swoich kumpli, wkrótce okazuje się że wszystkich 5 lub 3 kumpli nie będzie grało więc angażują oni kolejnych i tak wręcz wirusowo liczba graczy się powiększa. Przy okazji wciągają się w grę jeszcze bardziej na własne życzenie z racji tego iż spora część kumpli gra aktualnie w tę grę.

Czynników jest wiele, ale głównie jest to moim zdaniem nastawienie na mających sporo czasu graczy jakim są dzieci i nastolatki, oraz nie lubiących zbyt wiele myśleć podczas gry. Jest to także grupa dla której tworzy wielu, zwłaszcza zagranicznych twórców na YT więc gra tym bardziej zyskuje na popularności. Bo albo przytrzyma przez swoje mechaniki, albo przez to że potencjalni gracze będą biegać za owym (często opłaconym) youtuberem.