Ekonomia na serwerach Minecraft

Z racji tego iż ekonomia na serwerach Minecrafta jest jednym z ważniejszych elementów dobrej rozgrywki i braku nudy u graczy. Stąd też postanowiłem stworzyć serię artykułów dotyczących serwerów Minecraft.

Kolejnym powodem był brak artykułów zwyczajnie opisujących lub zawierających porady jak tę ekonomię ustawiać by była co najmniej dobra. Jeśli już coś się pojawia, to zazwyczaj dotyczy konkretnych przypadków z danego serwera. Jednocześnie temat ten jest bardzo rozległy, wszak każdy tryb potrzebuje innego planu ekonomicznego, jeśli dodamy do tego mieszanki trybów oraz takie kwestie jak vip i drop (czy z kamienia czy z rud, a jeśli z kamienia to jaki itd.).

Żeby jednak artykuły te stały się w miarę jasne najpierw wypadałoby przedstawić czym
charakteryzuje się dany tryb.

Survival - można stwierdzić iż jest to najstarszy z trybów i do dziś jeden z popularniejszych.
Celem gracza jest przetrwanie. Tryb najbardziej ze wszystkich nastawiony na randomowego gracza,
bez większych oczekiwań. Jednak nie znaczy to iż nie należy się starać.

Freebuild - niegdyś tryb utożsamiany z trybem działek, obecnie zaś mapa jak na survivalu, tyle że gracz dostaje możliwość claimu na mapie, pvp jest wyłączone z wyjątkiem aren, potwory są ale zazwyczaj słabe, traktowane jak żywe źródła surowców.

Survival z gildiami - niegdyś bardzo popularny tryb gdzie głównym zadaniem było utworzenie lub dołączenie do gildii i walka z innymi gildiami.

Skyblock - gracz dostaje wyspę zawieszoną w powietrzu którą może sobie rozbudowywać. Tryb ten często urozmaicają różnorakie sklepy, lub pluginy z zadaniami do wykonania.

PvP - sposobów wykonania trybów pvp jest naprawdę mnóstwo, na jednym serwerze będą to małe mapki, na innym przygotowane areny.

Hardcore - to nic innego jak utrudniony tryb survival, z tym iż często za zginięcie dostaje się bana na co najmniej kilkugodzinny czas, co dodatkowo wzmaga przeżycia związane z serwerem.

Minigry - jak nazwa wskazuje tryb ten zawiera różnorakie minigry jak paintball, walls itd.

Role-play (RPG) - serwery oparte o zadania, fabułę, odgrywanie postaci,rozwój własnych statystyk, handel może być istotną częścią gry.

Oczywiście istnieją jeszcze i inne tryby a przede wszystkim ich mieszanki, jednak są to głównie rozwinięcia powyższych trybów, względnie ekonomia nie odgrywa tam większej roli. Stąd ich nie wymieniłem.

Czas przejść do istoty tego artykułu. Jako dobre ustawienie ekonomii serwerowej uznaję taki stan gdzie ekonomia daje jakieś wyzwanie graczowi. Czyli w skrócie bogacenie się gracza nie jest ani za łatwe ani za trudne, a jednocześnie jest rozłożone dość długo w czasie.

Artykuł opieram na swoim dziesięcioletnim doświadczeniu w tej grze i serwerach, opiniach kilkudziesięciu właścicieli serwerów oraz nielicznych artykułach zawierających cokolwiek istotnego dla tematu.

Jeśli chodzi o ogólny model ekonomiczny to jest ich kilka:

  • pierwszy plan oparty jest na szybkim zdobywaniu przez gracza itemów na początku, jednak im dłużej gra tym dłużej zdobywa się kolejne przedmioty i pieniądze (mechanizm ten znany jest choćby z gier przeglądarkowych i gier rpg) (ten plan często stawiany jest za wzór, ciężki do osiągnięcia)
  • kolejny to brak wszelakich podziałów i kombinacji, weteran ma taką samą trudność w bogaceniu się co i nowy gracz (czyli ekonomia bez większych starań lub planu - najpowszechniejsza)
  • następny to plan wymagający, czyli tzw. próg wejścia jest wysoki dla nowego gracza, ale zarazem daje on zazwyczaj więcej satysfakcji ze zdobywanego bogactwa (często stosowany na trybach hardcore lub trochę utrudnionych trybach - jednak do zastosowania na wielotrybowych serwerach z racji mniejszej liczby graczy)
  • czwarty plan to plan eventowo-konkursowy - gracz wzbogaca się wtedy głównie poprzez
    uczestnictwo w konkursach i eventach organizowanych przez administrację (ekonomia tutaj jest mocno losowa, raz się sprawdza raz nie, trudno to utrzymać na dłuższą metę)

Na koniec tego pierwszego artykułu z cyklu, kilka ogólnych porad dotyczących ekonomii na serwerach:

  • przede wszystkim chcąc zrobić jakiś tryb trzeba ekonomię ustalić jeszcze przed startem serwera.
    Dzięki temu uniknie się rozmaitych korekt w czasie gry, albo przynajmniej będzie ich o wiele mniej. Korekty i zmiany mogą być różnie odebrane przez graczy (zazwyczaj negatywnie).
  • jeśli posiadasz swój serwer już trochę czasu i masz jakąś grupę stałych graczy, możesz wypróbować ekonomię tworząc testowo nowy tryb i zapraszając tam graczy na testy.
  • warto zwrócić uwagę jak często przybywają nowi gracze i jak dużo z nich szacunkowo
    zostaje na dłużej na serwerze. Ekonomia, zwłaszcza na trybach jak freebuild lub survival często od tego zależy (rozwinięcie w dalszych artykułach).
  • systemy vip, trzeba także wcześniej przemyśleć inaczej nawet najlepiej ułożona ekonomia może się rozlecieć
  • oparcie serwera o tzw. sklep adminowski to wbrew pozorom bardzo duże wyzwanie, ceny ustalane przez administrację muszą być cały czas zmieniane wraz ze zmieniającą się sytuacją rynkową (masa obserwacji której na dłuższą metę nikt nie podoła - przynajmniej jeśli chodzi o tryby survival i freebuild).
    Propozycje graczy co do zmian, lub głosy niezadowolenia z jakiś cen to zazwyczaj codzienność. Nie zawsze też są dobrą wskazówką.

Kontynuacja


1lajk

Dobry i merytoryczny artykuł. Czekam na kolejne jego części i mam nadzieję, że zachowa się jego poziom albo będzie jeszcze lepszy :innocent:

Moje trzy grosze: Na Vanilli jako waluta sprawdzają się tylko rzeczy nieodnawialne. Osobiście lubię diamenty lub główki Smoka. Nie popełniajcie przypadkiem błędu opierając walutę na emeraldach :smiley:

Rzeczy nieodnawialne: https://minecraft.gamepedia.com/Category:Non-renewable_resources