Ekonomia na serwerach Minecraft - Survival

1. Ekonomia survivalu - porady ogólne

Pewnie czytając pierwszy artykuł z serii Ekonomia na serwerach Minecraft albo przynajmniej patrząc na tytuł tego artykułu część z Was zastanowiła się ,survival i ekonomia? A komu to potrzebne?

I owszem wydaje się że dobry tryb survival to po prostu minimalna liczba pluginów
(patrząc na ostatnie trendy) albo masa jakiś ,usprawnień’’ które w zasadzie niszczą
aspekt survivalowy ale dają np. chwilową rozrywkę. Jeśli zaś spojrzy się na serwery
ogółem, niezależnie czy są to szybkie edycje (do około 3 mies.) czy długie, praktycznie
nie widać większych planów co do ekonomii.

Z racji tego iż taki bez-plan się ,sprawdzał’’ na survivalu w latach ubiegłych
to i mało kto się zastanawia obecnie nad tym by ustanowić jakąkolwiek ekonomię. Jednak
prawda jest taka iż bez dobrej ekonomii traci się kasę (realną) jak i czas.

Dobra ekonomia na chyba najbardziej nastawionym na randomowego gracza trybie to
spore wyzwanie, niemniej jest to możliwe. Dzięki dobremu rozplanowaniu da się
zaoszczędzić na reklamie, serwer szybciej osiągnie dobrą frekwencję, edycje będą mogły trwać dłużej i nie będą się szybko nudzić mimo niewielu nowości w trakcie lub eventów.

1.1 Tworzenie planów ekonomii

Na początku tworzenie takiego planu to masa roboty, ale po jego utworzeniu i przetestowaniu wystarczy tylko co aktualizacje zweryfikować ledwo kilka założeń. Także taki plan starczy na lata (może się też przydać później gdy premierę będzie miało Hytale).

Plany co do ekonomii różnią się w zależności od tego jaki typ survivalu chcemy prowadzić. Powinno się je tworzyć uwzględniając poszczególne aspekty:

  • drop, czy z rud czy też z kamienia
  • czy survival jest ,czysty’’ czy też jest to jakaś mieszanka trybów
  • jakie pluginy poza podstawowymi chcemy umieścić na serwerze
  • trudność survivalu jaki chcemy stworzyć

Drop z rud czyli podstawowy system wydobycia, jest chyba najłatwiejszy do ułożenia pod względem ekonomicznym. Jedynym problemem są enchanty które mocno mieszają w systemie. Są stosunkowo łatwe w uzyskaniu a powodują szybkie bogacenie się graczy.

Drop z kamienia - jest trudny do dobrego ustawienia z racji procentowych wartości. Sprawia to że ciężko jest wyważyć granicę między zbyt dużym a zbyt małym dropem. Jeśli nawet się to uda to z pewnością wykorzystają okazję nieuczciwi gracze kopiąc na afk, bądź wręcz umieszczając bota który będzie kopał za nich. Trzeba też dodać iż drop z kamienia jest zdecydowanie mniej klimatyczny od tego z rud.

Trzeba tu też dodać iż ostatnio jest tendencja ,powrotu do korzeni’’ gdzie survival ma być jak najbardziej czysty od pluginów więc także i drop jest z rudy.

Dekada to sporo, zwłaszcza wśród gier, także nie dziwi mnie mieszanie trybów by stworzyć coś atrakcyjniejszego. Tak też i dzieje się chyba z najbardziej podstawowym trybem serwerów Minecraft jakim jest survival. Obecnie najczęściej używa się 3 pluginów poza podstawowymi, czyli mcmmo. Jakikolwiek plugin na claimy graczy oraz plugin na pracę.

Mcmmo to bardzo rozbudowany plugin, jednak odpowiednio skonfigurowany daje możliwość progresu postaci. Czyli im dłużej tniemy lub kopiemy tym dłuższe są choćby umiejętności specjalne, pozwalające najczęściej na ekspresowe wycięcie sporej ilości drzew lub wykopania natychmiastowo bloków. Jednak kiedy już zdecydujesz się umieścić ów plugin na trybie, musisz zadbać o ograniczenie enchantów.

Pluginy na claimy (poprzez specjalny blok, łopatę lub inne) na survivalu mają dać graczowi trochę wytchnienia i bezpieczeństwa. Pytanie teraz na ile jest to zgodne z ideą survivalu. Ano niezbyt. Dlatego lepiej zrezygnować z dużych claimów. Sądzę patrząc po doświadczeniu i obserwacji wielu serwerów iż graczowi starczy maks 12x12. Tyle starczy na mały dom, magazyn. W przypadku tak małego claimu najlepszy będzie claim na spec. blok.

Plugin na pracę - owe pluginy są współcześnie bardzo rozbudowane i w pewnym sensie są takim gotowcem jeśli chodzi o ekonomię. Jednak to tylko w teorii, bo w praktyce spore rozbudowanie pluginu powoduje że wiele jego elementów nam umyka. A na samą konfigurację często trzeba poświęcić kilka godzin i nie ma się gwarancji że wszystko będzie ok.

1.2 Ścieżka do bogactwa gracza
Kiedy już mamy ułożony plan trzeba go jeszcze w teorii sprawdzić. W tym celu pomocne będzie zwyczajnie spróbowanie pomyśleć jak gracz. Czyli co gracz zrobi po pojawieniu się na serwerze. Jaka kwota mu starczy na start (jeśli uwzględniamy walutę), jak szybko jest w stanie zdobyć diamentowa zbroję. Ile jest w stanie wydobyć gracz w przeciągu godziny kopania, z enchantem i bez. Jak szybko uzyska dostęp do claimu - czy od razu, czy po spełnieniu jakiś warunków.

Można spróbować dzięki temu ,wyrysować’’ ścieżkę bogacenia się gracza i oszacować ile mniej więcej mu to zajmie.

1.3 Obserwacja i poprawki
Kiedy już ruszymy z serwerem i wprowadzimy nasz plan ekonomii w życie trzeba będzie zaobserwować jego skutki i w miarę możliwości korygować błędy. Jednak trzeba mieć na uwadze to iż gracze nie lubią zbyt częstych zmian, zwłaszcza wtedy kiedy latamy jakąś lukę którą wykorzystują. Wiadomo też iż każdy ma ograniczony czas. Stąd przydatne może być uruchomienie systemu zgłaszania bugów przez samych graczy i wręczania za to nagrody.

Można jeśli zaczynamy z kilkoma trybami, zwyczajnie spisać na straty pierwszą edycję survivalu ale uzyskać dzięki temu masę informacji o lukach w systemie.

2. Zagadnienia co do ekonomii na survivalu

W tym rozdziale zmierzam omówić najważniejsze zagadnienia ekonomii na survivalu.
Na trybie survival z reguły preferowany jest ,wolny rynek’’ . Specyfika owego rynku powoduje ze bez interwencji i kilku ustaleń ekonomia zwyczajnie nam się posypie. Po uwagę trzeba mieć przede wszystkim deflację ( towarów na rynku pojawia się tak wiele że stają się ekstra tanie w handlu, czyli nie dają zysku, zalegają w magazynach, w efekcie zaczynają być wręcz rozdawane i cały surwiwal się sypie.)

Dzieje się tak z kilku powodów. Pierwszym powodem jest to iż każdy gracz może wytwarzać każdy towar, więc jest samowystarczalny. Niewiele musi kupić, za to wiele może sprzedać. Popyt spada w takiej sytuacji bardzo szybko. Rozwiązaniem byłaby zwyczajna ,utylizacja’’ materiałów w jakiś akcjach specjalnych (adminshopy zwyczajnie nie sprawdzają się na dłuższą metę - chyba że ograniczą się do np. 20 itemów w skupie ale wtedy ich oddziaływanie byłoby tylko częściowe) . Jednocześnie należy zadbać o popyt na wydawanie kasy.

Rozwiązaniem byłyby tu ekstra przedmioty do kupienia przez graczy. Dzięki takiemu rozwiązaniu rynek czyściłby się z nadmiaru towaru a jednocześnie wzrósłby popyt na handel i zdobywanie kasy. Warto rozważyć także oprócz zwykłej waluty jakąś walutę specjalną, znacznie trudniejszą do zdobycia i dającą jakieś dodatkowe profity lub dostępy.

Inny model zakłada blokadę enchantów, oczywiście nie całkowitą (możliwość kupienia w sklepie). Chodzi tu głównie o to że gracz mając ograniczenie w czasie, zwyczajnie wydobędzie mniej surowca. To też zmusi graczy do handlu. Jednak jest to rozwiązanie pobieżne, głównie z powodu jedynego ograniczenia jakim jest czas. Bogacenie się zajęłoby dłużej, a handel byłby popularny, ale góra przez okres 3 tyg. W dodatku takie rozwiązanie dane bez celu tylko by irytowało przyzwyczajonych do enchantu graczy.

Znany jest też model opierający survival o mcmmo i jobs, tylko specjalizacje w jednym surowcu może i załatwia sprawę, ale niestety niewiele zostaje tu survivalu jako takiego. No i trzeba się liczyć z tym że dobre ułożenie obydwu pluginów jest cholernie czasochłonne.

2.1 Szacunki, frekwencja

Przy tworzeniu planu, nieważne jaką drogą się pójdzie ważne są szacunkowe wyliczenia. Przede wszystkim trzeba określić frekwencję. Pomocny może tu być serwerowy discord. Można oszacować że w pierwszy i zarazem najważniejszy tydzień po uruchomieniu serwera, średnia graczy będzie wynosiła maks. 30 proc. tego ilu ludzi posiadacie na discord. Zazwyczaj jednak jest to około 20 proc.

Żeby ekonomia na survivalu działała dość długo niezależnie od sposobu, potrzeba średniej minimum 20 osób, co dla pierwszych edycji jest zazwyczaj nieosiągalne (nagromadzenie stałych graczy i weteranów przychodzi z czasem). Jednak najważniejsze to doprowadzić podczas pierwszej edycji do średniej 10-12 osób. Taką sytuację można uznać za stabilną dla serwera. (wzrasta wtedy częstość pojawiania się nowych graczy).

Dzięki powyższym szacunkom można oszacować z kolei przyrost pieniądza na rynku. Każdy gracz powinien dostać najlepiej 1000$, jest to kwota chyba najbardziej optymalna. Nowi gracze dopiero po około 2h gry wydadzą jakąś istotniejszą kwotę. Tak można liczyć 100$ na każdego przybywającego gracza. Dziennie będzie to około 20 nowych osób (przy średniej minimum 10 osób). Co daje kwotę 2000$ na dzień do ogólnej puli pieniędzy. Jeśli liczyć tylko pulę pieniędzy jaka jest w obiegu aktualnie na serwerze to do np. średniej 10 osób, trzeba jeszcze dodać jej połowę. Czyli razem policzyć za 15 osób, co daje kwotę 15 000$ na serwerze.

Pewnie już ktoś zauważył że pula pieniędzy przy stabilnej frekwencji po tyg. prawie się podwaja. Wydaje się sporo, ale jednocześnie, z racji tego iż każdy jest zmuszony kopać i ścinać. W dodatku spora część to weterani samej gry, można założyć że przyrost itemów (i surowców) na tydzień u gracza to około 35 000. Co daje średnią 2,(33) $ na item. Dobra ekonomia zaczyna się wtedy gdy średnia wyniesie około 1,7$ na item. Co daje 25 500 itemów na tydzień. Te około 10k itemów na tydz. (1428 na dzień) gracz powinien tracić, ale w taki sposób by znikały one zupełnie z puli serwerowej. W tym mogą pomóc opisywane we wcześniejszych rozdziałach sposoby.

Powyższe wyliczenia, jak i szacunki wynikają z moich wieloletnich doświadczeń w zarządzaniu oraz konsultacji z doświadczonymi właścicielami serwerów (osobiście używałem trochę innych przeliczników wynikających ze specyfiki serwerów i doświadczenia jakie wówczas posiadałem). Mają tylko być przykładem gdyż praktycznie każdy serwer ma swoją osobną specyfikę.

2.2 Obserwacja i aktualizacja

Przy ekonomii, ważne są nasze własne obserwacje, próby i wnioski. Mogą być tu też pomocne głosy samych graczy iż coś nie działa lub jest nie tak. (przy czym do opinii graczy należy podchodzić sceptycznie). Warto sobie notować różne wartości i je porównywać. Pomocna w ocenie czy ekonomia jest dobrze prowadzona będzie zarówno frekwencja graczy jak i to jak długo grają. Przeciętna bez ekonomii dla gracza to około 3 tyg. gry.

Przy poprawnej ekonomii ten wskaźnik powinien wynosić ponad 4 tyg. obecności gracza.

Przy dobrej ekonomii będzie to ponad 5 tyg.

A przy najlepiej wyważonej ekonomii 6 tyg. obecności na serwerze (dla gracza nie będącego weteranem serwera).

Co zaś do aktualizacji, polecam model aktualizacji maks. raz na tydz., najlepszy do tego będzie poniedziałek - z reguły w ten dzień przypada najniższa frekwencja. Gracze nie lubią częstych zmian, także lepiej zebrać wszystkie poważniejsze problemy i załatwić je w 1 dzień. Drobniejsze jak zmiana cen, lub ustawień pluginów można wykonać na bieżąco.

2.3. Poziom trudności na survivalu a ekonomia

W ekonomii na survivalu ważny jest poziom trudności. To przez to że przy trudnych do zabicia mobach gracz będzie często ginął i tracił dobytek (co może go zniechęcić do dalszej gry). Jednak także a może przede wszystkim zachowanie się społeczności graczy na serwerze.

Jeśli poziom trudności na survivalu przypomina wręcz tryb megadrop z potworami które bardziej będą irytować niż stanowić wyzwanie to gracze szybko się wynudzą. I to niezależnie czy organizujesz masę ciekawych eventów czy zapewniasz jakąkolwiek dodatkową rozrywkę. Nie bez powodu bardzo szybko zanikły na serwerach eventy polegające na rozdawaniu itemów.
Podobna sytuacja nastąpi gdy utrudni się mocno survival - frekwencja będzie niska, co wpłynie na ekonomię która zwyczajnie się nie będzie bilansowała.

Najlepiej jest po prostu próbować znaleźć w tym wszystkim złoty środek.

3. Zakończenie
Niestety, z racji różnej specyfiki serwerów a także sporej ilości zmiennych nie da się wyłonić czegoś w rodzaju szablonu. Owszem, mógłbym taki stworzyć, ale serwery kopiowane (nawet z niewielkimi zmianami) to raczej nie jest to co by ktokolwiek chciał widzieć. Lepiej postawić na własna kreatywność, doświadczenie, a przede wszystkim obserwować zmiany i wyciągać wnioski.

Cały ten poradnik był trochę pisany w trochę szybkim tempie, toteż po publikacji na pewno nie obędzie się bez poprawek. Dodany także zostanie później jeszcze jeden rozdział uwzględniający ,mieszanki’’ trybów na survivalu. Poprawki będą się pojawiały w weekendy.

1lajk