Ekonomia na serwerach Minecraft - Rpg/Roleplay

Chciałbym tutaj poruszyć temat ekonomii na serwerach minecrafta, ponieważ jest to rzecz, której poświęcałem lwią część większości rozgrywek, a także na nich opierałem większość swoich działań.
Wpierw należy rozważyć jak trafnie zauważył Fegorath (Ekonomia na serwerach Minecraft), z jakiego typu serwerem mamy do czynienia oraz jaką rolę ma odgrywać gospodarka, ponieważ jej zalążki niemal zawsze będą się pojawiać na serwerach, a wsparcie dla niej może okazać się przysłowiowym “kluczem do sukcesu”, a błędy z nią “gwoździem do trumny”.

W zależności od celów możemy wydzielić tutaj następujące funkcje dla gospodarki, które często się przeplatają i wymagają wzajemnie, a dokładniej wsparcie dla nich, bo w minimalnym poziomie mogą one występować samoistnie i wołać o “wsparcie administracji”:

I. Utworzenie platformy wymiany zbędnych przedmiotów na te bardziej przydatne

Czasami wymiana między graczami jest zbyt mało opłacalna / nadmiernie utrudniona, a może mocno wzbogacać rozgrywkę, a także wpływać na wiele następnych punktów, gdzie może okazać się niezbędna do utworzenia zdrowej gospodarki serwera.

Istotne jest tutaj połączenie tych dwóch aspektów, ponieważ na serwerach z małą liczbą danych surowców/przedmiotów umożliwienie ich sprzedaży stworzy niewielkie możliwości handlu, jak i brak surowców/przedmiotów pożądanych, więc tworzenie pośrednictwa (bo tak można nazwać admshopy, stanowiska do handlu, środki płatnicze i wszelkie inne) głównie w takich wymianach może okazać się bezskuteczne.

Powód tego jest oczywisty, ale rzadko dostrzegany - popyt i podaż muszą występować, aby mógł wystąpić handel, a dokładniej zachęta do takiej formy. Sama waluta może być celem, a także wymiana, ale przeważnie polega to na pozbyciu się części przedmiotów zbędnych / celowo stworzonych, aby uzyskać pożądane przedmioty, co ma ułatwić nam, co można przedstawić wizualnie prostą zależnością.

Przedmiot zbędny -> Waluta (opcjonalnie) -> Przedmiot pożądany

Warte jest tutaj także wspomnienie roli, która się za tym wszystkim kryje, czyli w oczach gracza uzyskanie szybko, cennej dla niego rzeczy, niskim kosztem, a najlepiej niemalże zerowym, ponieważ zestawia on to często z pozyskaniem tych rzeczy poprzez niego osobiście.
Coś jak gracze “górnicy” chętnie odsprzedają cobbla za mięso itd., które np. łowcy zdobywają pośrednio, bo im może zależeć głównie na skórach, które mogą być dla nich zbędne.

Rozwiązaniem takiego stanu rzeczy mogą być między innymi:

  • Przygotowanie miejsc do wymiany z handlem dla graczy łatwo-dostępnych, bezpiecznych oraz neutralnych,
  • Przygotowanie narzędzi różnorodnych do wymiany bezpośredniej, która zapewni większą pewność, niż “rzućmy jednocześnie na ziemie pod nogi”;
  • Przygotowanie mniej lub bardziej rozbudowanego systemu handlu, który musi być jednak spójny z samym sobą oraz móc realizować postawione przez nas cele;
  • Przygotowanie pośredników w handlu typu sklepów graczy, które umożliwią wymianę bez poświęcania wielu minut podróży, zgrania w czasie itp.;
  • Utworzenie waluty, która może służyć jako pośrednik wymian (o tym dalej więcej rozpiszę);
  • Utworzenie sklepów, które dodatkowo wzmocnią wartość przedmiotów / waluty np. poprzez możliwość wymiany danych na jakieś inne pożądane;
  • Wsparcie dla umów między graczami, a dokładniej zapewnienie, że dane umowy będą respektowane;
  • Wszelkie podobne i kombinacje powyższych;

II. Regulowanie wartości przedmiotów / bloków w sposób sztuczny

Zapotrzebowanie graczy na różnorodne przedmioty naturalnie jest regulowane w sposób oddolny, gdzie wiele zależy od woli graczy, a stąd już łatwo do swoistych “patologii” w świecie gry typu - jeden kamienny miecz wart 1000 nether wartów itd., co może drastycznie zrujnować nie tylko handel, ale także chęci do niego oraz relacje między graczami. Ponadto powstaje możliwość zaistnienia całej listy “bezwartościowych przedmiotów” (typu mięso zombie w vanilli, pozostałe budulce itd.), ponieważ ich zastosowanie / zapotrzebowanie jest tak znikome, a ich obecność powszechna, że większość nie jest zainteresowana nimi.

Istota tego polega tutaj na pojęciu “wartości” przedmiotów dla graczy, a także uwzględnienie kosztów pozyskania, które należy szerzej rozumieć niż koszt narzędzi, a obejmować całościowo. Należy przejrzeć w czym są niezbędne dane przedmioty, czy istnieją alternatywy (szczególnie na modach), a także zwrócić uwagę na takie aspekty jak czas pracy, niezbędny ekwipunek / umiejętności, dostępność oraz złoża, a także ewentualną współpracę z innymi, ponieważ wtedy niektóre koszta ulegają pomnożeniu (bo te czynności muszą prowadzić do wzbogacenia nie jednej osoby, a np. 3). W oparciu o to wszystko administracja może i powinna oprzeć wartość przedmiotów w sklepach, spisach, u npc’tów itp. ingerując mocniej lub mniej w handel między graczami.

Dla gracza sprawa jest o wiele prostsza, czy opłaca się, a jeżeli tak to jak bardzo w porównaniu z innymi alternatywami zarobku zajmować się danymi czynnościami. Dla przykładu, jeżeli na podstawowym serwerze gracz z dużą powierzchnią do sadzenia roślin będzie miał do wyboru wszystkie rośliny to wybierze najpewniej te, które wymagają najmniej pracy (np. trzcina), dają największe korzyści (tutaj należy patrzeć nie na wartość pojedynczego przedmiotu, ale na ilość zdobywaną w porównywalnym czasie - zbiór ziemniaków w 5 minut kontra zbiór trzciny z 5 minut itd.) oraz tym podobne takie jak możliwości pozyskiwania.

Zaradzić na to można na wiele sposobów, a wśród nich wymienić można:

  • Stworzenie admshopów, które wskazują niejako wartość danych przedmiotów, a także mogą sugerować je w relacjach między graczami (najpewniej gracze niższe ceny będą stosować, stąd należy zawyżyć cenę przy sprzedaży (do graczy), a zaniżyć przy skupie (od graczy);
  • Stworzenie listy z sugerowanymi wartościami przedmiotów z różnych “sfer działalności graczy”;
  • Dodanie wartości konkretnym przedmiotom nadając im kolejnych zastosowań w craftingach, jakiś umiejętnościach, gdzie muszą być użyte, jako pośrednie między fazami rozwoju itd.;
  • Wpływanie na wartość poprzez zwiększanie lub zmniejszanie dostępności do danych przedmiotów (diamenty cenniejsze, jeśli skasować ore, a w zamian dać jako walutę itd.);

III. Ingerowanie w świat gry poprzez odpowiednie zabiegi w ekonomii i mechanikach gry

W większości światów gier “naturalnych” każdy zajmuje się czym może, a wyjątek stanowi znalezienie okazji (np. propozycja wymiany stack cobbla - diament), czy jednorazowe korzystne oferty. W dalekiej perspektywie nie sprzyja to jednak tworzeniu świata gry, trwałych relacji między graczami, konkretnymi typami osad itp. Przeważnie tworzy to swoisty “misz-masz”, gdzie większość stara się o jak największą samodzielność oraz autonomię, co w oczywisty sposób tworzy czasami kuriozalne sytuacje (imperium rolnicze na lodowcach / podziemiach, miasta samowystarczalne pod powierzchnią wody) itd.

Powodem takiej sytuacji jest fakt, że mechanizmy ze świata gry umożliwiają to, a korzyści z tego płynące argumentują takie postępowanie w “dobie rywalizacji ludzi”. Tutaj należy rozważyć, że nawet na serwerach roleplay ograniczanie się oraz zależność od innych jest mniej istotne od tworzenia klimatycznej osady, ponieważ można te czynności prowadzić “w ukryciu”.

Tutaj nie trzeba daleko szukać, aby pojąć taki stan rzeczy, ponieważ pozwala on często graczom być niezależnymi, uzyskiwać wyższe korzyści niż handlując, a także są mniej czasochłonne. W sytuacji braków ograniczeń oraz regulacji (np. poprzez mechanizmy, regulaminy itp.) ocenia się w danym świecie gry opłacalność danych czynności, a ona sama prowadzi do tego typu sytuacji, które w “rzeczywistości” są regulowane przez różne mechanizmy, które nie są wdrożone do podstawowej wersji gry.

Sposobem na przeciwdziałanie takim czynnościom są:

  • Ograniczanie możliwości ingerencji w teren oraz terytorium graczy;
  • Dodawanie mechanizmów przeciwdziałających takim stanom rzeczy (np. uniemożliwienie sadzenia w podziemiach i ograniczenia, rozmieszczenie złóż itd.);
  • Uzależnianie konkretnych czynności od danych umiejętności, które należy jednak rozważnie dzielić (na małym serwerze nie może być zbyt duże rozdrobnienie, a na dużym serwerze zbyt małe itd.);
  • Tworzenie zasad, które wymuszają lub zachęcają do konkretnych czynności (np. osady z polami mogą mieć skupy tych roślin u siebie itd.);
  • Wszelkiego innego typu zachęty oraz kary prowadzące do pożądanego stanu rzeczy;

IV. Handel jako sposób do tworzenia relacji w tym stałych między graczami

Już od czasów po drugiej wojny światowej ludzie dostrzegli, że nic tak nie łączy jak zależność gospodarcza. Dodatkowo sprzyja to tworzeniu relacji oraz poprawianiu stosunków, które stają się niejako pośrednio “wymuszone”. Korzyści z tego płynące zdają się więc być o wiele szersze niż tylko płynące bezpośrednio, ale także mogą gwarantować stabilność, współpracę, pokój oraz wiele innych na dłuższą metę korzystnych zjawisk. Na serwerach tymczasem panuje dominacja walki w celu zdobycia nieosiągalnych surowców, staranie się ich zastępowania oraz poprzestawanie prób ich zdobycia, a czasami wręcz odpuszczenie z dalszej rozgrywki.

Powodów powstawania tego jest wiele, a wśród nich wymienić można także poza niebezpieczeństwem, niepewnością i nieopłacalnością takie rzeczy jak: chęć niezależności, swobodny rozwój, oszczędność czasu, a także wiele pomniejszych. Wynika to wszystko dodatkowo z prostego dążenia do bycia jak najlepszym, a takie postępowanie sprzyja temu. Gracze tym samy mogą być w pełni świadomi następstw płynących z takiego postępowanie, ale nie zmienia to jednak faktu, że jeżeli jest to nieopłacalne, niepewne oraz niebezpieczne w większości stanów “naturalnych” na serwerach to większość unika tego, a może to nieść konkretne korzyści i następstwa.

Z perspektywy gracza jest to więc w pełni racjonalne postępowanie, a zarazem stojące często w pełni naprzeciw wobec oczekiwań stawianych wobec serwerów roleplay, tematycznych osad, budowie relacji handlowych itp. Dla gracza w większości są to błahe aspekty, ponieważ często je się “zrzuca” na administrację, która szczególnie przy tego typu serwerach powinna odpowiednio reagować. Zasady gry powinny więc tutaj zachęcać do konkretnych poczynań.

Formą przeciwdziałania temu mogą być następujące działania:

  • Wprowadzenie regulacji zachęcających lub uniemożliwiających alternatywne wobec tego działania (np. wymuszenie współpracy poprzez ograniczone możliwości graczy lub zakazanie / uniemożliwienie walk, non-pvp itd.);
  • Stworzenie wspólnego wroga, który zjednoczy graczy oraz sprawi, że spory między nimi mogą ich osłabić wobec wspólnego wroga, a tym samym pośrednio zachęcić do współpracy;
  • Zwiększenie poziomu wyzwania, które może płynąć z różnych źródeł, co doskonale widać na mniejszych serwerach na modach, gdzie wrogiem nie są inni pojedynczy gracze lub małe grupki, ponieważ wszyscy są skupieni na rozwoju oraz zwalczaniu mobów, które powinny być odpowiednio wobec innych wyzwań potężniejsze;
  • Tworzenie eventów i wyzwań, które zmuszają do współpracy, np. lokacje do przejścia dla wielu graczy, eventy grupowe itd.;
  • Organizowanie eventów, które polegają na rywalizacji, która odbiega od standardowych walk, zabrania je, a ogólnie mówiąc zniechęca do tego typu zachowań;
  • Wprowadzenie swoistej rywalizacji lub gospodarki opartej na zyskach płynących z monet, ponieważ część zrezygnuje z bogacenia się na rzecz lepszych przedmiotów, a dla innych samo zwiększanie majątku w sobie będzie celem;
  • Tworzenie swoistych profesji i dzielenie możliwości graczy co do działań w świecie gry;
  • Wszelkiego typu inne odciąganie od walki między graczami na inne sfery;

V. Odpowiednie dobranie waluty oraz sposobu zarabiania

Założenia przeważnie administracji na metalach lub kamieniach szlachetnych, dropu z mobów, rzadkich przedmiotach itp. osiągalnych do zdobycia w świecie gry jako waluty może wydawać się pozornie poprawne, ale może też doprowadzić do różnego typu następstw, typu ustanowienie wydobycia surowców ponad inne, a szczególnie, gdy następstwa tego typu mogą wpływać na osadę, rozwój itd. Prowadzi to często do ograniczenia się graczy do zdobywania surowców, ograniczając przy tym wszelkie inne czynności, a przy tym graczy opierających się na innych czynnościach stawia w mniej komfortowej sytuacji, ponieważ stają się zależni od tych produkujących walutę.

Wszystko opiera się na prostym mechanizmie, że bezpośredni dostęp do “bogactwa” niemalże zawsze będzie korzystniejszy od tego pośredniego opartego na woli graczy, a szczególnie gdy dojdą do tego możliwości uniezależniające lepiej uwarunkowaną stronę. Tym samym jedna ze stron może poczuć się w tej sytuacji “silniejsza” szczególnie, gdy pojmie daną sytuację. Może to stymulować dane zachowania, ale kosztem innych, co może być mile widziane na serwerach frakcyjnych, które jednak nie dla wszystkich mogą być celem rozgrywki, ale stawiają te osoby w gorszej pozycji.

Z perspektywy gracza jest to proste założenie, że skoro jest surowiec niezbędny do przetrwania i do rozwoju to jest on celem samym w sobie tak, jak kiedyś zakładano dominującą rolę wojowników (siła, życie i bezpieczeństwo), rządzących (porządek społeczny, miejsce na świecie oraz możliwości rozwoju) itp. Tym samym gracz nie poczuwa i w moim odczuciu słusznie, że wydobyte przez niego surowce są “własnością” wszystkich i powinien z tego tytułu umożliwić jego zdobycie, a tym samym przerzucając niejako odpowiedzialność na graczy, co niestety rzadko kończy się dobrze (sam się spotykałem na serwerach z “gronem sztucznych bogaczy”, którzy mieli napędzać gospodarkę, ale przeważnie tutaj słabości oraz relacje międzyludzkie spaczały tą, co prawda piękną ideę.

Zwalczyć tutaj można to z pomocą różnych działań takich jak:

  • Dodanie alternatywnych źródeł zarobku i omijanie “zarabiania z handlu między graczami”, dodając różne skupy (admshopy);
  • Dodanie waluty płynącej z pośrednich czynności np. od minut gry / zniszczonych bloków itd. (np. jobsy znane wszystkim), exp ze wszystkiego, a tym samym w oparciu o niego oraz tym podobne;
  • Stworzenie rzadkiej waluty zdobywanej tylko w eventach / handlu z admshopami itp. dostępnymi dla wszystkich;
  • Stworzenie ofert skupów zbiorów danych przedmiotów itp.;
  • Rozdział gospodarki pieniężnej od czynności serwerowych;
  • Wszelkie inne czynności umożliwiające pozyskiwanie waluty niemalże wszystkim oraz ograniczenie jej dostępności;

Tym samym poprzez uwzględnienie tych 5 punktów można osiągać rozmaite następstwa, które czasami mogą być wręcz odwrotne od głównych założeń (np. poprzez robienie odwrotności sugerowanych rozwiązań), ale według mnie taka jest idea tutoriali, aby zagłębiać i przedstawiać różne zagadnienia, a nie wskazywać jedną i jedyną słuszną drogę :wink:

Postaram się też wraz z czasem w razie zapytań pod tematem lub priv rozwijać różne aspekty, dopisując kolejne zagadnienia i kwestie, a między innymi jak powinny wyglądać zależności między innymi w różnych przypadkach. W najbliższym czasie postaram się rozwinąć kwestie różnych modeli oraz wpływu swoistej “inflacji” w świecie gry :slight_smile:

2lajki