Drogą do celu, nie dla celu

Poniżej przedstawiona prawdopodobna historia błędów popełnianych podczas tworzenia gry (oparta o relacje pracowników studia) cyberpunk2077 to dobry przykład pewnego wyniszczającego (co nie znaczy że nieskutecznego) podejścia w tworzeniu, zarządzaniu, a przede wszystkim osiąganiu jakiegoś celu.

Trzy dni temu współzałożyciel CDProjectRed Marcin Iwiński przekazał oświadczenie i przeprosiny firmy na temat fatalnego stanu gry Cyberpunk2077, zwłaszcza na konsole. Cyberpunk 2077 — Our Commitment to Quality - YouTube Dziś natrafiłem na artykuł amerykańskiego Bloomberg gdzie przeprowadzono wywiady z 20 byłymi i obecnymi pracownikami, którzy opowiedzieli jak przebiegała produkcja gry.

Grę tworzono dopiero od 2016 razem z nowym silnikiem, co spowolniło prace. Dodatkowo jeden z szefów studia, obejmując kierownictwo nad projektem, wyrzucił do kosza większość pomysłów ekipy i poprzednika, byle zrealizować własną wizję. Stracił przez to część najbardziej doświadczonego zespołu pracującego wcześniej przy Wiedźminach.

Zatrudniono sporo ludzi głównie z Zachodu, utworzono mieszane zespoły i nakazano gadać im po angielsku. Co oczywiste, polska załoga będąca w większości, miała to gdzieś i gadała głównie po polsku by się lepiej dogadać, przez co zagraniczni poczuli się jak zbędny balast (lekko ujmując) w ekipach, bo nikt z nimi prawie nie rozmawiał.

Wymuszanie na pracownikach nadgodzin przez menadżerów (zamiast zatrudnić dodatkowych ludzi), mimo zapewnień, że kto chce nie musi ich robić. Tu wkraczali menadżerowie z formułką że jak ktoś nie chce to nie musi, ale za to koledzy z zespołu będą musieli. W efekcie znów część pracowników odeszła. Marketing nakręcił niesamowity hype, a rada nadzorcza studia postanowiła za wszelką cenę dojść do celu, czyli wydania gry jeszcze w 2020.

Efekty tego jakie są każdy widział lub o nich słyszał. Tu jednak powstaje pytanie, jak to się stało że studio wydające z sukcesami gry oparte na wiedźminie, a zwłaszcza trzecią część. Świetnie dogadujące się z graczami, oraz wyśmiewające korporacje tworzące gry, ich działania i pazerność. Samo poległo paradoksalnie przy grze z motywem złych korporacji?

Odpowiedzią według mnie jest odejście od tego co ich doprowadziło do punktu wielce szanowanego w środowisku graczy studia. Ważniejszy stał się dla nich cel, a nie droga do niego. Niegdyś nie celowali aż tak bardzo w zysk, liczyło się przede wszystkim zadowolenie graczy. Najpierw pierwszą częścią zainteresowali polskich graczy, następnie drugą Zachód, zaś trzecia miała już typowy status gry AAA.

Choć początkowo walczyli z piractwem, to szybko z tego zrezygnowali słuchając głosu graczy i druga część została wypuszczona z niższa ceną niż podobne tytuły na rynku. Także udostępniono wersję dla piratów, uznając że zarobili dostatecznie z pre-orderów, co było niespotykanym krokiem. Trzecia część wyszła z lekkim downgrade’m z powodu konsol, były także bugi które szybko załatano, a studio chętnie się samo z nich śmiało. Wydano także DLC o zawartości jak na kolejne części.

Przy każdej z tych odsłon gry widać było oddanie ekipy, dbałość o szczegóły. Nie dziwne że tak bardzo wychwalano trzecią część i studio które działało pro-konsumencko.

Wszystko się zmieniło niedługo po tym jak stali się bardzo wartościową i wzrastającą spółką na giełdzie, wtedy do decyzji firmy trzeba było uwzględniać akcjonariuszy oczekujących sporych zysków. Oczywiście jeśli by chcieli mogliby działać dalej po swojemu, jednak od 2016 czyli początku prac nad nowa grą odeszli od w zasadzie większości tego co wyniosło ich na szczyt. Celem stało się jak najszybsze wydanie gry. Cel im się udał, ale ogromnym kosztem, zewnętrznym i wewnętrznym, a łatanie błędów zajmie im długie miesiące.

Filozofia skupienia się na drodze, a nie celu, z tego co wiem pochodzi ze wschodu, prawdopodobnie z buddyzmu. Jest to o tyle ciekawe że ponoć Iwiński jest zwolennikiem tego systemu filozoficzno-religijnego. A jeśli widzieliście wypowiedzi ludzi którzy opowiadają o rozmowie z nim, oraz wywiady, wychodzi na to że jego podejście do tworzenia gier przestało być w studiu ważne i zastąpiło ją typowo korporacyjne podejście. Pewnie niedługo czeka nas wizerunek redów jako kolejnej korpo tworzącej gry jak EA, Activision, zwłaszcza że nadmierne mikrotransakcje w zapowiadanym online Cyberpunku z pewnością ich skuszą. Oby jednak powróciło ich stare podejście.

1 polubienie